Урок 31 -Создаем Марио!

Создаем новый проект.

Далее установим отобразим сетку размером ячеек 16 на 16 пикселей.

Далее в свойствах игры внесем такие изменения.

Далее создадим новый объект. Я просто перерисовал картинку марио в Piskel.

И также я перерисовал платформу.

Далее добавил их на сцену.

Далее добавляем им поведение платформы и игрока.

Далее рисуем следующую анимацию бега.

И добавим такой код для добавления анимации в игру.

Затем увеличим длину уровня.

И добавим к объекту Mario поведение камеры.

Далее добавляем новые объекты.

Затем создаем новый слой HUD, делаем его активным и перемещаем в него новые объекты.

Создаем текстовый объект.

И добавляем в его на сцену.

Теперь добавляем врага.

Далее задаем врагу поведение платформера, только отключаем управление по умолчанию и задаем максимальную скорость в 64.

Затем добавляем его на экран.

И заставляем его двигаться.

Далее снизим скорость прыжка и перемещения для Марио.

Затем напишем код, что при столкновении Марио с врагом, мы удаляем Марио, а если Марио прыгает на голову врагу, то мы удаляем врага.

Далее создадим новый текстовый объект.

И привяжем к ней числовую переменую.

Далее добавляем код, чтобы очки появлялись на сцене.

Теперь добавим числовую переменную totalPoints к текстовому объекту HUD_Points, и добавим такой код.

Вы наверное заметили такую непонятную строку: SubStr(“000000”, 0, 6 – StrLength(HUD_Points.VariableString(totalPoints))) + Points.VariableString(totalPoints).

Это функция SubStr(String, Number, Number) для получения подстроки или получение части текста. В данном случае речь идет о строке и двух числах. Наша строка будет состоять из 6 нулей.

А затем первое число будет нашей начальной позицией.

А последнее число указывает сколько символов надо взять.

Так что если бы у нас были просто 0 и 6, то мы бы взяли весь текст “000000”.

Поэтому когда я хочу добавить в счет 200 баллов, мне нужны такие данные.

И чтобы это получить у нас есть третья строка и прибавление общего счета.

Теперь добавим логическую переменную врагу IsFlipped, и только когда она равна False наш враг будет двигаться.

И также добавим это условие когда Марио сталкивается со врагом.

Теперь когда Марио упадет на врага, мы не будем его удалять, а просто перевернем его и установим анимацию Idle.

Далее изменим маску столкновения врага.

Создаем нового врага и добавляем ему булевскую переменную IsShell.

Добавим ему поведение платформера и перемесим на сцену.

И добавляем почти такой же код как для первого врага.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *