Divinity Original Sin 2: Как закрыть Доблестный режим

Для того, чтобы без проблем закрыть Доблесть, возьмите Фейна-некроманта и действуйте по ситуации. В конце наденьте на него сет Пожирателя и злобно хохочите после каждого убийства врагов в бою.

Конец.

=====

Ладно-ладно. На деле все немного сложнее. Но про Фейна – в цвет, и если Вы будете придерживаться этого гайда, то самым сложным боем для Вас будет тройка крокодилов с перчатками телепортации в гетто Форта Радость. Однако, давайте по порядку.

Общие рекомендации для прохождения Доблести в DOS II частично совпадают с аналогичными рекомендациями к 1-й части игры (это касается как минимум однократного прохождения на «Тактике», осторожности в обнаружении ловушек и тому подобного). Однако в отличие от первой части в DOS II разработчики ввели механику физической и магической брони, что оказало сильное влияние на состав игровой партии. Поэтому главным бонусом для прохождения Доблестного режима станет выбор сет-апа, сосредоточенного на одном типе урона. Вы можете выбрать как физический, так и магический вариант: в них обоих есть, чем играть.

Ниже я подробно распишу руководство по физической партии, поскольку на мой скромный вкус это путь наименьшего сопротивления, ведь он позволяет вырастить неадекватно страшенное чудовище в партии, которое сжует за один ход абсолютно любых врагов.

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

1. Запомните самое главное: Доблесть, как и в первой части серии, – это не тот режим, где Вы можете позволить себе что-то там танчить. Так что ни в коем случае не пытайтесь играть сейвово! Враги что на Тактике, что на Доблести лупят так, что, в среднем, Вас хватит на один ход Люциана в конце (а при столкновении с Алисой Алиссон Вас не хватит и на один ход). Поэтому Вашим доминантным поведением в бою должна стать максимизация урона с целью последующего наложения на врагов эффектов контроля. С самого начала игры делайте упор на то, чтобы вообще не давать противникам ходить!

Нет, разумеется, Вы можете попытаться поиграть методом повышенных страданий – кто я, чтобы Вам запрещать? Но итог будет примерно такой: чтобы выживать под ударами врагов, Вам придется качать телосложение; вкладывая в телосложение, Вы не досчитаетесь или в основном стате или в Восприятии, утратив дамаг или инициативу (и дамаг от крита) соответственно; бои будут затягиваться, шанс выжить – уменьшаться, и все это превратиться в невыносимое и, главное, очень долгое испытание. Поэтому я рекомендую играть через максимальный урон. Ведь еще в «Искусстве войны» Сунь-Цзы писал, что на войне гораздо важнее сделать один маневр вовремя, что 10 маневров правильно;

2. Из-за наличия двух типов брони законтролить большую часть противников на первом же ходу одним персонажем, мягко говоря, проблемно. Займите выгодную позицию, используйте «Телепортацию» (с нее удобно открываться из скрытности), чтобы скучковать врагов, и примените «Дрожь земли» персонажем с талантом «Садист»: она обездвижит противников. Против рдд Вам это не поможет, но милишники на время перестанут быть Вашей проблемой. Важное замечание! Путы не распространяются на способности «Грязный прием» (и аналогичные ему от нпс-убийц вроде Мурги), «Блиц-атака» и на Морозное дыхание Слейна. Это означает, что если в зоне действия (8m) этих способностей есть один из Ваших персонажей, враги смогут их применить независимо от эффекта обездвиживания. Следите за позиционированием группы!

3. С уважением относитесь к свиткам. В особенности к свиткам «Телепортации» и «Пересадки кожи». «Телепортация» – жизненно важный навык для любого эффективного АоЕ-урона, к тому же Вы можете забайтить бой одним персонажем с высокой инициативой и заклинанием «Дрожь земли», а другими «вступать» в бой поочередно, как раз используя свитки телепортации, чтобы закинуть далеко стоящих врагов в область будущей «Дрожи земли». Свитки же «Пересадки кожи» в отличие от навыка могут применяться без ограничений и не тратят ни ОД, ни исток.

4. Главный бустер физического дамага – не ловкость, не сила, не дальний бой и даже не интеллект у некроманта. Максите Военное дело.

СЕТ-АП. НАЧАЛО ИГРЫ И ПЕРВЫЙ АКТ

1. Ифан – лучник. При создании персонажа вкладывайте по 1 очку в «Мастерство охоты» и «Военное дело». Талант – Дальнобойность.

Себилла – лучница. Все аналогично.

Лоусе – призыватель. При создании берите на единицу Призывание и Гидрософистику, на втором уровне вложите очко умений в Пирокинетику, на третьем в Аеротеургию (выполните квест Гевина с перчатками, и как только получите за него опыт, сразу начинайте бить предателя, чтобы он не убежал. Снимите с его трупа балахон и наденьте на Лоусе, таким образом у нее будет 2 Аеротеургии, и она сможет выучить вторую телепортацию в партии). В целом, можете немного отложить Пирокинетику (может, попадется на вещах), и помимо Гидрософистики и единички в Аеротеургии, сделать упор в первом акте именно на Призывание, а саппортящие абилки выучить уже во втором акте. Исключение тут составит только гидрософистика (из нее в саппорт учите все).

Фейн – некромант. При создании отталкивайтесь от связки Военного дела и Превращения («Сокрушающий удар», «Таран» и «Удар щупальцем»). Талант – Садист. Перчатки телепортации надевайте именно на некроманта, он будет носить их до второго акта. Затем действуйте следующим образом:

2 ур. – некромантия +1 (учите «Рой москитов», «Заражение», «Поднять вздувшийся труп»). Если что, часть этих книг можете украсть вором партии ПОСЛЕ достижения 3-го уровня.

3 ур. – геомантия +1. Талант – «Единство со стихиями»

4 ур. – геомантия +1 (здесь учите заклинание «Дрожь земли»)

Если к этому моменту Вы найдете абсолютно любой предмет, дающий +1 к «Искусству убийства», то выучите «Адреналин» и далее действуйте так:

5 ур. – пирокинетика +1 (здесь учите «Взрыв трупа», «Ускорение», «Спокойствие духа»)

6 ур. – гидрософистика +1 (здесь учите «Кровавый дождь»)

Если к 5-му уровню ничего с бонусом к «Искусству убйиства» не нашлось, то действуйте так:

5 ур. – искусство убийства +1 (здесь учите «Адреналин»).

6 ур. – гидрософистика +1 (здесь учите «Кровавый дождь», до похода в Лабиринт горгульи перед башней короля Бракка)

7 ур. – пирокинетика +1 (здесь учите «Взрыв трупа»)

8 ур. – военное дело +1. Талант – Первозданная магия.

2. Примерно на уровне 5-6 уровня постарайтесь выучить некромантом первый прыжок. Это может быть «Прыжок феникса» из «Военного дела» или «Плащ и кинжал» из «Искусства убйиства» (в зависимости от того, что у Вас будет бонусом на вещах). У лучников к этому моменту уже будет «Тактический отход» из «Мастерства охоты».

3. При прокачке качеств в первом акте делайте упор на восприятие, добирая остальное по необходимости. В случае Фейна самой тотальной необходимостью станет память.

4. Абсолютно все Ваши персонажи должны иметь навык «Адреналин» к финальному бою 1-го акта! Кроме того, выучите лучниками «Хамелеон» из Превращения. Фейн сможет прикрыться способностью «Притвориться мертвым», а саппорт – просто держаться подальше.

5. К колодцу в подземелье под Башней Бракка идите минимум на 8 уровне. Используйте маску Фейна, чтобы полутать 5 предметов каждым членом партии.

6. Обязательно заставьте Даллис отступить из Форта Радость (есть масса способов сделать это, ниже укажу на парочку) и подберите упавший с нее молот «Расплата» для Фейна!

7. Лучники и насыщенный кровью инкарнат призывателя «протащат» Вам весь 1-й акт (или, по крайней мере, его половину), пока некромант, в силу сложности его билда, будет выполнять роль второго саппорта и контролера. Как только Фейн освоит заклинание «Взрыв трупа», использование этого скилла в бою станет для некроманта приоритетным вместе с его прекастом из «Ускорения» и «Спокойствия духа».

Вам может показаться заманчивым для максимизации профита сделать Фейна главным героем истории, чтобы он мог стать чемпионом арены Форта Радость и самым первым снять ошейник (то есть получить доступ к персональной способности за исток). Однако я бы рекомендовала взвесить это решение: главный герой будет основным переговорщиком на протяжении всей игры, и для ряда квестов ему пригодится талант «Друг животных». Однако, честно, билд некроманта и без того достаточно сложный и требовательный, чтобы тратить один из пяти драгоценных талантов на беседы со зверьем. Так что либо сделайте мейном партии другого персонажа, либо сделайте переговорщиком другого члена партии, либо забейте на «звериные» квесты (по крайней мере в 1-м акте) и обходитесь без этого таланта.

Пожалуйста, воздержитесь от комментариев в духе: “Что за выцветшая гамма?”
Для моего глаза это предельно комфортное изображение, я высветляла специально 🙂

ЭНКАУНТЕРЫ 1-ГО АКТА

Как по мне, 1-й акт – самый сложный, поскольку толком нет еще ни одежды, ни билда, ничего. Именно поэтому ниже я предлагаю ряд советов по бою с некоторыми противниками.

Крокодилы с перчатками телепортации. Лично для меня – это самый сложный бой за всю игру. Особенно – если вы физики. Можно использовать миллиард тотемов призывателя, не вводя в бой его самого, можно использовать тактику выхода из боя, разбирая врагов по одному, можно просто их убить. Мы выбрали путь наименьшего сопротивления и наибольшей скорости: я завела туда Фейна, достала из инвентаря телепортацией бочку с туманом смерти и завоняла врагов до смерти. В живых остался только один крокодил, который стоял подальше.

Даллис и Александр. Здесь так же есть множество способов: от перегруженного сундука до еще одной бочки с туманом смерти. Поставьте ее рядом с Александром с помощью телекинеза и выстрелите по ней любой ренджовой автоатакой. Как только Александр «умрет», Даллис улетит. Останутся рядовые враги, делайте с ними, что хотите.

Однако, если хотите отыграть «в честную», то вот план, как действовали мы: справа от места разборок с магистром Атузой есть небольшой пятачок – место, где с самого начала стояла магистр Арника (убивайте Даллис и Ко только после того, как уведете Арнику оттуда по квесту, иначе придется драться и с ней тоже, она умрет, и весь доступный опыт ее задания будет потерян). Займите эту высоту, «закупорите» обычными бочками подъем по лестнице, чтобы не подпускать врагов близко. Открывайтесь по одному. Начинайте с заклинания «Дрожь земли» или с телепортации, если радиус действия пут будет недостаточным (но в этом случае делайте это с Лоусе. Кстати, достаточно выгодным решением будет телепортировать максимально далеко от места схватки и саму Даллис). Помните, что Даллис улетает при гибели Александра, так что сосредоточьтесь на нем, к тому же он сильно бафает остальных. Если это возможно, взорвите труп Атузы (или принесите заранее любой другой и телепортируйте его в общую кучу на своем ходу). Если это невозможно, поднимите вздувшийся труп из останков Атузы и взорвите его. Когда до конца действия пут останется один ход, сопартийцами убейте Фейна (либо он может выпить зелий на хп). Подождите полминуты реального времени (мертвый персонаж расценивается игрой как персонаж вне боя, так что необходимо подождать, чтобы кулдауны наверняка откатились). Воскресите Фейна и на его ходу повторите все манипуляции с рутами, поднятием трупа или взрывом образовавшегося из врагов. Если играете «по-честному» лучше не суйтесь в это место сразу, как придете, и подкачайтесь хоть немного.

Королевский слизень. Заходите к нему через люк, на который указывает спасенный Амиро. Убейте предварительно одного мелкого слизня, ползающего в одиночестве в первом «коридоре». В самом начале этого первого «прохода» есть небольшой уступ (с левой стороны), где можно встать и дотянуться до Королевского слизня телепортацией. Иногда она будет недоступна, из-за того, что вокруг босса будет возникать облако пара. Поставьте в это место только одного Фейна, подгадайте нужный момент и телепортируйте босса к себе. Остальных держите чуть поодаль в скрытности и по одному вводите в бой. Когда все внесут свою часть дамага, продолжите ход с Фейна, он будет ходить первым. Оторвите боссу остатки физ.брони и уроните любой способностью. Пока три мелких слизнюка будут ползти к партии, добейте босса, поддерживая на нем нокдаун по необходимости.

Молох пустоты. Проявите немного терпения и прыжками зайдите ему за спину (единственный допустимый прыжок, чтобы не быть обнаруженным и не вступить сразу по приземлении в бой – «Плащ и кинжал» из «Искусства убийства»). Это можно сделать, придерживаясь правой стороны при подходе к боссу с «главного входа». Открываться можете как угодно: можете взрывать труп, бить лучником, телепортировать босса вниз, но имейте в виду главное: Вы должны походить первым после вступления в бой, чтобы зарутить противника. Если это не выходит, то открывайтесь именно с рутов (то есть с заклинания «Дрожь земли», если кто не понял). Пока остальные до Вас доберутся, убейте босса, затем займитесь аддами.

Слейн. Как я писала выше, главное в деле с драконом не подставится под первое морозное дыхание или хотя бы пережить его (если придете к нему 8-м уровнем, всяко переживете). Тут открывайтесь только с рутов. За время их действия Вы должны снять ему физброню (благо, ее СУЩЕСТВЕННО меньше, чем магической). Затем Фейном уложите его на задние лапы Тараном или Сокрушительным ударом. Поддерживайте контроль (Фейном, инкарнатом, сбивающими стрелами). Вообще активно используйте в игре контроль инкарната, в физ пачке он отлично смотрится.

Финальный бой 1-го акта. Спуститесь одним из персонажей (самым инициативным) по тропке справа от прохода на битву. Туда, куда Гарет уводил людей. С помощью прыжка «Плащ и кинжал» встаньте за спиной у магистра-метаморфа, который стоит на самой высокой точке с той стороны. Затем создайте и насытьте инкарната и пустите его через главные ворота, пусть забайтит бой на себя. Призыватель при этом должен держаться за воротами, то есть достаточно далеко, чтобы не вступить в бой. Дождитесь, пока все противники так или иначе походят в сторону инкарната. Если боитесь, что инкарнат не переживет первичный урон и умрет, то откройтесь с телепортации (можно со свитка, если есть) магистра-метаморфа вниз, в общую кучу, но все же постарайтесь обойтись без этого.

Застопорите ход инкарната, когда подойдет очередь (можете отложить его ход на конец раунда, чтобы наверняка отходили все враги). Подведите к персонажу, занявшему позицию сверху, остальных, так же в скрытности. Когда все соберутся на одном пятачке, примените обыкновенный «Дождь» с Лоусе, чтобы вытащить магистра-убийцу из инвиза (обычно он держится неподалеку от Александра). Убедитесь, что все противники уже походили и далее вводите в бой персонажей по одному. Телепортацией Лоусе подкиньте в общую кучу лучника, который держится на высоте по центру. Отдайте рикошеты собственными стрелками. Затем примените «Дрожь земли» с Фейна. Внесите какой-то объем дамага и на последнее ОД всеми персонажами уходите в инвиз (Хамелеон или Притвориться мертвым). Лоусе может на последнее ОД отойти остальным за спины. Ждите червя (инкарнат умрет, мир его праху).

С появлением Червя Пустоты одного из Ваших героев вытащит из невидимости. Не бойтесь, Червь любит большие кэмпы и сначала атакует тех, кто ближе, ибо там у него раздолье из мобов. Как только будет возможность, обновите «Дрожь земли», чтобы зарутить еще и червя тоже (да, он подвержен влиянию пут, что позволит повязать его в общей пачке с прочими врагами). Откладывайте ходы своих героев на конец каждого раунда и действуйте по ситуации. В целом, за счет того, что все враги стоят кучно, некроманту будет раздолье при работе с трупами, а лучники максимизируют выхлоп от рикошетов.

Запомните этот опыт: инкарнат будет байтить на себя бои пол-игры. Кстати, именно жестко прокаченным инкарнатом мы убивали демона на острове Кровавой Луны, который вселяется в одного из сопартийцев при получении любого урона. Просто отведите персонажей из поля его зрения, инкарнат все сделает сам. Мы ему только броню и хил подкидывали, когда получалось.

Самый просто способ убить Марга 🙂
Не забудьте войти в бой, когда у босса останется мало хп, чтобы партия получила опыт за его смерть

ПЕРЕХОДКА НА КОРАБЛЕ

Делайте что хотите, но «убейте» Вредемана (сундуком/перебив всех выживших искателей на корабле до этого боя и стащив их трупы в сторону, где будете убивать Вредемана, словом – извращайтесь как хотите). После переходки во 2й акт на корабле в месте «смерти» говнюка будут лежать щит и палица «Пламенное правосудие». Щитом распоряжайтесь как хотите (можно Фейну, можно Лоусе), а вот палицу сразу некроманту в руки. Он будет ходить с ней ДО КОНЦА ИГРЫ!

ДАЛЬНЕЙШАЯ ПРОКАЧКА

1. Базовые принципы

– качайте жестких дамагеров и делайте упор на основной стат и Восприятие. Последнее не только повышает шанс крита, который тоже необходимо разогнать хотя бы до 60-65% (лучше больше), но и дает бонус к инициативе. А уже это жизненно важно, потому что, как я говорила ранее, на Доблести самое важное – не дать врагам походить.

– помните, что Военное дело разгоняет урон и от телепортации (некроманту и еще лучникам при примении свитков). Это позволит к последнему акту в случае критического удара телепортацией ваншотать рядовых врагов и получать тем самым свежие трупы.

– не забывайте постоянно отправлять Хана (спасенного в Форте Радость пацаненка) за сущностями воздуха или перьями (в зависимости от того, чего Вам не хватает для крафта свитков «Телепортации»).

– по прибытии на Побережье Жнеца оснастите команду «Пересадкой кожи» (первую книгу покупайте, конечно, Фейну, затем остальным, а также при каждой возможности покупайте у торговцев звериные чешуйки и крафтите свитки этой способности).

– Как можно скорее получите второе очко истока (проще всего – у Адвоката. Просто пробегите до нужного места, отправьте Фейна разговаривать с паромщиком, получите ачивку и телепортируйтесь на Фейна остальной партией)

– получите все 4 бонуса от Доротеи Роскошной для всех членов комнады. Да, это ОЧЕНЬ долго и муторно. Да, есть шанс, что Вы возненавидите игру в этот момент. Но сделать это желательно, ибо получить ценой потери двух очков телосложения +2 Восприятия, +2 Силы, + 2 Интеллекта и Идол возрождения – это, что называется, попробуй повтори. Идолов, кстати, может быть даже 5 на всю партию. Поищите на Youtube подробные руководства, как это провернуть.

– таланты для хороших дамагеров, как обычно, не включают никакой ерунды вроде «Здоровяка» или «Живого доспеха». Для Лоусе берите «Садиста» и «Мнемонику» для дамагеров: «Горячую голову». Лучникам возьмите Палача. Фейну можете тоже взять Палача, но я бы рекомендовала «Гурмана». Как по мне – один из самых недооцененных талантов. В начале игры он не особо раскрывается, но когда в конце Вы пьете, например, большое зелье интеллекта, то получаете прирост к этой характеристике не в 11, а в целых 22 очка. Просто вдумайтесь: была инта 70, а стала 92. Добавьте сюда бафы от Апофеоза и Спокойствия духа, и осознайте, что это несложная манипуляция разгоняет Ваш дамаг на 50% (или в случае зелья Восприятия позволяет выиграть инициативу в любом бою). Кроме того, Гурман увеличивает бонусы от Зелья Кровавой Розы, полученного после смерти Радеки в первом акте. ВАЖНО: пейте это зелье только Фейном и только после приобретения таланта Гурман (у меня это произошло на 13 уровне). И помните: теперь независимо от наличия у Вас идолов возрождения, Фейн не может умирать НИ В КАКОМ СЛУЧАЕ. Иначе баф от зелья спадет, а, знаете ли, константная прибавка +2 к памяти, к восприятию, к телосложению и к инте на наиболее серьезную половину игры – это то, что не стоит терять.

2. Заметки по персонажам.

Лучники

С ними все просто: разгоняйте им Восприятие и Военное дело, «подбивая» по необходимости Мастерство охоты (больше 5 особо не нужно) для изучения профильных скиллов, Превращение для Пересадки кожи и Апофеоза. Показатель Ловкости балансируйте с показателем Восприятия. К концу игры Вы точно упретесь в кап как минимум одного из этих качеств, а может и сразу в двух. Но имейте в виду, что одного из лучников лучше качать приоритетно через Восприятие ради инициативы.

Ниже представлены скрины наших лучников на конец игры.

Ифан. Качества
Ифан. Умения

Ифан. Таланты
Ифан. Скиллы
Сибилла. Качества
Сибилла. Умения и чест
Сибилла. Таланты

Лоусе

Разворачивайте ее прокачку в сторону саппорта. Следите, чтобы Призывание не падало ниже 10, но подбивайте всю обойму саппортящих навыков из Аеротуергии (доберите со временем до 3, чтобы освоить и Телепортацию без балахона Гевина, и Торнадо), бафы из Пирокинетики, все усиления для инкарната. Возьмите ей Адреналин (если не взяли прежде) и прыжок из «Искусства убийства», Каменную броню и Дрожь земли из Геомантии (вместе с талантом Садист на 13 уровне). Обязательно выучите навык «Криогенный стазис» – это заклинание позволит Вам обойти уйму сложных моментов в игре, избежать тяжелых боев без опыта (в Черных Копях) и спасти Арху (а нередко и самих себя). Выучите ею так же и пару заклинаний из Некромантии: Кровавый дождь и Жизнь на грани.

Не недооценивайте Лоусе! Хороший саппорт в этой игре – на вес золота!

Лоусе. Качества.
Подбивайте ей восприятие и все остальное – из принципа, чтобы хватало для ношения того или иного шмота
Лоусе. Умения
Лоусе. Таланты и штаны 🙂
Лоусе. Способности и заклинания 1
Лоусе. Способности и заклинания 2

Фейн

Сразу же, как прибудете в Дрифтвуд, идите к торговцам и купите книги «Жизнь на грани» (Некромантия) и еще две книги для крафта «Массового взрыва трупов» (по одной рандомной из Пирокинетики и Некромантии, одна из них должна быть за исток). «Массовый взрыв трупов» – самое сломанное заклинание в игре, ей-богу. К 12 уровню Вы ОБЯЗАТЕЛЬНО должны иметь 2 очка истока, иначе у торговцев не появится в ассортименте книга «Кровавый голод». Помимо Взрыва трупа (одиночного и массового) это Ваше второе имба-заклинание.

С момента, как Вы освоите «Массовый взрыв трупов» и «Кровавый голод», Ваша партия так или иначе, должна играть в первую очередь под некроманта. Сложность в реализации этого класса состоит в нескольких аспектах. Первый из них – необходимость постоянно «таскать» за собой труп, если такового нет в области предстоящего сражения, но местность позволяет его принести. Второй аспект, усложняющий игру за класс, заключается в долгих подготовительных процедурах перед боем (о них дальше). В-третьих, помните, что несмотря на кажущуюся простоту (мол, делов-то – дави на две с половиной супер дамажные кнопки и всё) этот класс играется через серьезный объем памяти, требует высокого шанса критического удара и его достаточно сложно одевать. Ваши приоритетные характеристики – Военное дело и интеллект, что уже само по себе проблема, ибо такое сочетание встречается на вещах не то, чтобы часто. Однако для реализации билда, Вам нужна просто тонна навыков из других школ, вкачанных на 1-2 единицы (+Некромантия – на 3, Превращение – на 5). К тому же когда Вы наденете сет Пожирателя в Арксе, утратите львиную долю прибавок ко всем «вспомогательным» школам, которые Вам давали предыдущие вещи. Имейте это в виду.

Фейн. Качества и описание главного бонуса брони Пожирателя
Обратите внимание на шанс крит.удара: с бафом “Спокойствие духа” это значение повысится до 91% в конце игры.
То есть критовать будет по сути все.
Фейн. Умения
Фейн. Таланты.
Вы так же можете принять Обет Короля-Бога, что даст Вам 2 дополнительных таланта, на которые можно взять Палача и Дальнобойность. Правда, Вас возненавидят свои же, как и весь Ривеллон 🙂
Фейн. Способности и заклинания 1
Фейн. Способности и заклинания 2

Между Ареной Избранного и Арксом

Не забудьте продать все интересующие Вас вещи Корбину Дею на корабле. Вы сможете выкупить их за возросшую цену с прибытием в Аркс, но уже 18 уровня. Все они будут иметь прибавки в статах. В числе обязательных к продаже и последующему выкупу: пояс Ань Мэй Фалинь, кольцо интеллекта из 1-го акта, палица «Пламенное Правосудие», вероятно – стрелковый сет Дюны для одного из Ваших хантов, а также все прочие вещи, которые имеют действительно хорошие статы, и Вы не собираетесь с ними расставаться.

Апнутый через Корбина молот Пламенное Правосудие
Глаоч Гирт. Лучший и обязательный одноруч для некроманта Он не относится к перевыкупаемым вещам, но хоть где-то надо было его проакцентировать 🙂
Улучшенный пояс Ань Мэй Фалинь, который можно купить или украсть во 2-м акте у торговки Эитне

ДОМИНАНТНАЯ СТРАТЕГИЯ ПАРТИИ

1. Принесите труп или трупы навыком телепортации к месту схватки;

2. Займите выгодную позицию и разлейте кровь в месте, где планируете стоять (чтобы активировать талант «Единство со стихиями»);

3. Разлейте кровь в месте, где по Вашему расчету будет основное скопление врагов (и куда Вы будете докидывать всех, кто стоит в стороне);

4. Призовите и насытьте инкарната.

5. Пробафайте партию Воодушевлением. Отдайте оба бафа Пирокинетики на Фейна и открывайтесь с некроманта телепортацией одного из врагов или их обездвиживанием с помощью пут (чтобы избавить от этой необходимости некроманта и освободить ему ОД).

6. В зависимости от ситуации приоритезируйте урон по определенным целям. Если у лучников складывается ситуация, когда они могут поаоешить или добить одного конкретного врага в стороне, выбирайте второе: так они активируют Казнь, и смогут отдать аоешку следом. А у некроманта будет готовый труп, если вдруг принести оный не было возможности.

7. На первом ходу Фейна отдайте «Апофеоз» (если он уже есть, его необходимо прожимать самым первым, так как он стоит 3 ОИ), следом прожимайте «Искажение времени», баф на Ускорение, если вдруг по какой-то причине он успел спасть. Если же бафы на месте и на первом ходу у Вас 5 ОД, то прожмите «Апофеоз» и «Искажение времени» и «Конец хода» (важно не оставлять на момент нажатия «Конец хода» более одного неиспользованного ОД!). На втором ходу взрывайте труп, используйте «Кровавый голод» (после взрыва трупа крови под врагами будет более, чем достаточно). Прожмите Адреналин. Дальше можете использовать «Заражение» и/или «Рой москитов». Либо вместо этого примените «Пересадку кожи» и используйте по второму кругу телепортацию, взрыв трупа и Кровавый голод (грамотно рассчитайте ОД!).

Внимание! Независимо от наличия Апофеоза, бафов и прочего, Адреналин нужно прожимать Фейном только на ВТОРОМ ХОДУ из двух (то есть на дополнительном, который образуется благодаря персональной абилке персонажа).

В Арксе ОБЯЗАТЕЛЬНО соберите для Фейна сет Пожирателя и полностью укомплектуйте его гигантскими рунами огня или мороза, вставленными в могучие оправы. Нацепите на него амулет Фалон Гирт, и кольцо интеллекта из 1-го акта, которое стало 18 уровня после выкупа его у Корбина Дея (в сокет на кольце вставляйте только огненную руну). Украдите в покоях королевы Юстинии одноручную палицу «Глаоч Гирт» и возьмите его в любую руку. Но самое главное и первоочередное, что Вы должны сделать по прибытию в Аркс – получите сет Пожирателя (бога ради, не провафлите «Когти Пожирателя» на первом острове!). Внимательно изучите в интернете процесс, как апнуть этот сет до 20 уровня. Мало того, что он дает 5 слотов под руны (то есть + 15 интеллекта) и на +6 разгоняет Военное дело, он так же дает уникальные бонусы:

– талант Здоровяк (самое незначительное).

– эффект «Пиявка Смерти»: увеличивает Ваше хп на 15% после смерти любого врага в бою. Баф стакается.

– эффект «Сон Пожирателя»: помечает в начале боя случайным образом одного из врагов. Если эта цель не умрет в течении 4-х ходов, Фейн начнет получать урон, но если отмеченная цель умирает, Фейн скидывает все свои кулдауны (аналогично «Пересадке кожи»). При этом способность работает безограничительно, то есть она срабатывает всякий раз, когда отмеченная цель умирает. После смерти отмеченной цели, метка перекидывается на нового врага из числа живых, и так до конца сражения. Именно этот эффект превращает некроманта в машину для убийств: Вы убиваете отмеченного врага двумя кнопками (прожав между ними Адреналин и зацепив аоешками еще кучу врагов), откатываете кулдауны, прожимаете Адреналин, убиваете двумя кнопками следующего отмеченного, сбрасываете кулдауны, снова прожимаете Адреналин, убиваете отмеченного (если кто-то еще выжил) и снова сбрасываете кулдауны. Добавьте сюда еще тот факт, что «Взрыв трупа» (что одиночный, что массовый) наносит без крита 6-7к урона за одно тело, а с критом – до 11, и стоит всего 1 ОД (просто представьте, какой урон могут нанести 3-4 трупа даже без крита). Столько же стоят «Рой маскитов» и «Кровавый голод», если некромант стоит на крови (дамаг «голода» при крите в Арксе – 14к+).

Для наглядности:

Массовым взрывом трупов (в количестве не больше 4-х) были ваншотнуты:

Тролль Грог

Адвокат

Белоликий

Линдер Кемм

Кракен в порту (он и два его подручных за один удар)

Вредеман на 2й фазе (когда он становится королем Бракком и призывает Кракена).

Кровавым голодом были ваншотнуты:

Александр на Безымянном острове

Кровавая фурия пустоты и ее коллеги на входе в Аркс

Адрамалих

Даллис в последней битве (умерла вместе со всей шоблой из Люциана, гейста и магистров на первой фазе боя. Выжил там только Вредеман, и то только потому, что скриптованный).

Хотелось бы вписать сюда еще и Титана с Арены избранного, но сохраним честность: там у нас первой ходила Сибилла, ей пришлось оторвать противнику всю броню и уронить стрелой, чтобы не ходил, а уже получилось применить Кровавый голод.

Важно!

– Если применяете Массовый взрыв трупов против персонажа с высоким показателем «Возмездия», перед взрывом наложите на себя «Жизнь на грани» (например, Линдер Кемм);

– Кровавый голод не бьет по союзникам (в том числе по очарованным противникам). «Массовый взрыв трупов» уничтожает абсолютно все живое. Поэтому иногда его просто невозможно применить.

– Вы можете увеличить исходящий урон, предварительно прыгнув в пачку скучкованных врагов и прожав “Гущу битвы” (на скринах ранее Вы могли видеть ее среди навыков). Так же можете использовать сочетание навыков “Жизнь на грани” и “Желание смерти”, чтобы опустить свое здоровье до 1 и увеличить исходящий урон на 99%. Я за всю игру пользовалась этими приемами всего пару раз, поскольку в этом просто не было необходимости: исходящего дамага партии и так хватало с лихвой.

– еще один способ хорошо апнуть дамаг – инвестировать немного очков в Искусство убийства, чтобы повысить множитель крита. Однако на мой вкус это усиление больше подойдет для прохождение в соло-некроманта или в пати 2-х волков одиночек (чтобы не жертвовать красивыми цифрами на Военном деле).

– Если вдруг по какой-то причине Вы не смогли получить Пламенное правосудие в битве на корабле между 1 и 2 актами, то в Арксе в Консульстве ящеров можно найти уникальный одноруный меч Вур д’Аравел. Он не даст Вам памяти и столько инты (соответственно, для памяти придется взять очки из Восприятия или, собственно, из инты), сколько дает Пламенное правосудие, но зато предложит +2 Военного дела и + 10% шанс крит удара. Вполне додстойная замена.

– Не забудьте в Академии Семи получить постоянный баф на +5 к Интеллекту от призраков ценой -5 к Ловкости.

ПОДСКАЗКИ ПО ЭНКАУНТЕРАМ 2-го акта

Вечная Этера. Подходите к ней только Фейном (это связано с его личным квестом), остальных отведите ко входу в зал и укройте в скрытности. Как только диалог закончится, сразу прыгайте Фейном наверх, где и стоит Этера. Между окончанием разговора и ее первым кастом разработчики оставили 2-3 секунды, этого достаточно, чтобы удрать из невыгодной позиции. Если боитесь, что Фейн не походит первым или не переживет ее первую атаку, наложите на него с Лоусе «Криогенный стазис», как только Фейн прыгнет (но лучше просто пробафайте его во время диалога. В процессе диалога с нпс время действия бафов и дебафов останавливается, они не спадают, так что, скорее всего, Фейн будет ходить первым, если при его прокачке Вы не пренебрегали Восприятием).

Спасение Гвидейна в Черных Копях. Наложите «Криогенный стазис» на допрашивающего белого магистра и телепортируйте его максимально далеко. Урона он не получит, но бой активируется. В его начале Гвидейн попросту убежит отсюда живым и здоровым, а отброшенный магистр из-за действия стазиса «прослакает» первый ход и НЕ ПРИЗОВЕТ прорву сраных нефтяных слизней, за которых все равно не дают опыта.

Алиса Алиссон. Не парьтесь: встаньте на возвышенность, примените с Лоусе заклинание «Вторая половина» и быстро-быстро выпейте 3-4 гигантских зелья лечения. Самое сложное тут – поймать Алису под каст, потому что носится она, как горная коза.

ОСТАТОЧНЫЕ СОВЕТЫ общего свойства

– как бы ни формировали партию, проследите за тем, чтобы у Вас обязательно был хотя бы один персонаж-нежить и один эльф;

– вкладывайтесь в воровство, деньги в этой игре очень важны. Однако помните: обворовывать торговцев в Святилище Амадии и на Побережье Жнеца стоит только перед самым уходом из 1 и 2 актов соответственно, ибо именно на этом этапе у Вас будет максимально возможный уровень навыка;

– кого бы Вы ни качали, не пренебрегайте навыками других школ и вкладывайте по 1-2 очка в самые разные из них. В Превращение необходимо вкладываться абсолютно всем, особенно магам (для освоения навыков достаточно показателя «5» во всех школах, включая магические. Но если Вы качаете какую-то школу дальше, до 10, то прибавку к урону будут получать заклинания именно этой одной школы. Если же Вы вложитесь в Превращение до 10, то получите 10 очков качеств и вложите их в Интеллект, который даст прибавку к показателям НА ВСЕ заклинания вообще).

Взрывала трупы по всему Ривеллону Bansabira

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *