Итак, вопрос: какое произведение можно назвать «глубоким»? Ответов много. Наверное, самый простой: «Это произведение, которое дает пищу для ума. Чем больше в нем заложено идей и чем сильнее они способны изменить твое мировоззрение, тем оно глубже». Для того чтобы сделать свою работу «глубокой», авторы прибегают к разным методам. Одни цитируют работы известных мыслителей, заявляя себя приемниками их идей. Другие — ломают шаблоны жанров, заставляя взглянуть на опостылевшие мифы под иной перспективой. Наиболее креативные — выдают взрывающие мозг новаторские решения, о которых еще десятилетия будут давать интервью. Ну, а кто-то… идет одновременно самым легким и самым тяжелым путем: делает произведение максимально личным. Такие работы вполне могут не содержать в себе НИКАКИХ новаторских идей, не эксплуатировать чужую философию, бережно обходиться с жанром и говорить о, кажется, уже всем давно понятных вещах, и это… никак не помешает им разнести вас в сопли, оставив след на всю оставшуюся жизнь, если личные переживания их создателей совпадут с вашими. Для меня таким произведением стал Signalis.
Уточнение
Во-первых, это НЕ ОБЗОР. Этот материал предназначен для тех, кто уже прошел игру и пытается понять: «А что это вообще было?». Если вы сейчас решаете, стоит ли Сигналис вообще пробовать, то ДА, стоит.
Во-вторых, в игре есть фейковая концовка. Если вы открыли дверь за шестью плитами, увидели кат-сцену, ничего не поняли и выключили игру, то пропустили ее треть. В главном меню после заставки вам нужно было нажать «продолжить». Самое интересное вас ожидает именно там.
В-третьих, я не буду тратить время на пересказ сюжета. Я собираюсь осветить некоторые неочевидные нюансы истории и пояснить, почему дыры в ней — это не недоработка, не продукт неопытности авторов, а осмысленная часть общей концепции, центральную роль в которой играет сеттинг. Я при всем желании не сумею объяснить значение всех «почему», «зачем» и «как» в этом произведении, но я попробую донести до вас, что эти объяснения, на самом деле, не нужны.
Сюжет
Сюжет Сигналиса — это одна из тех замечательных вещей, о которых после прохождения приходится читать в интернете, дабы составить хоть какую-то цельную картину. Стоит понимать: замешивая в шейкер телепатию, временную петлю, божественное могущество и предсмертные галлюцинации, авторы не считали, что у полученной таким образом истории должна быть четкая трактовка. Вкусив сей замечательный COCKтейл, можно счесть его нагромождением шизойдных абстракций, и мне жаль, что у кого-то он вызвал именно такие ощущения, ведь я считаю, что у игры очень яркий лейтмотив, которому подчинены все ее элементы, начиная с самой основы — с жанра. Signalis является survival horror’ом, потому что его лейтмотивом является СТРАХ… но не обобщенный, а перед конкретным чувством.
Но давайте по порядку…
На момент начала игры Ариана Ен и ее синтетическая напарница Эльстер уже, считай что, мертвы. Их корабль разбился о поверхность никому не известной планеты и взлететь уже не сможет. У них нет припасов, а Ен поражена лучевой болезнью. Их сознания страдают и угасают. Распадаются на составные части. Используя мистическую силу биорезонанса, Ариана заключает себя и протагонистку во временную петлю, по меньшей мере, на половину состоящую из их воспоминаний и эмоций. Их связывает роковое обещание, которое Эльстер дала своему командиру: прервать ее страдания. Убить ее собственными руками. Но для этого, ей нужно, во что бы то ни стало, ее разыскать…
Итак… Кто такая Алина Сео? Зачем в игре персонаж, который ни разу не появляется в ней лично? Почему её образ после пролога заменяет собою образ Арианы Ен, но при этом ведёт героиню именно к ней? Ответ даёт вот это фото.
Это — та самая причина, почему Эльстер нельзя показывать фотографии военных. Алина Сео — это воспоминание о друге, которого Эльстер потеряла ещё будучи человеком, и, одновременно, отправная точка её личной истории. Протагонистка, в её бытность андроидом, скорее всего, никогда не видела этого изображения, ведь до начала службы Ариана отправила его по почте своей матери. Из их переписки мы знаем, что Ариана с Алиной имеют явное внешнее сходство, которое и пробудило в Эльстер воспоминания. В фейковой концовке мы воочию наблюдаем, как образ Сео размывается и трансформируется в образ Ен, показывая, что для главной героини они одинаково ценны и… одинаково болезненны. Сугубо метафорически, их отношения и разлуку можно назвать первой итерацией временной петли, в которой оказалась Эльстер.
При чем тут сестры Тоу? Они тоже связаны с воспоминаниями о потере, но пережитой уже не Эльстер, а Арианой. Сестры Тоу — это её подруги с Ротфронта, вероятно единственные. Именно в них девушка нашла утешение, терпя буллинг в школе. С ними она сумела разделить своё вольнодумство, пристрастие к живописи и литературе. К сожалению, игра не раскрывает, как и когда конкретно они погибли, из-за чего рассуждать о них более глубоко не особенно получается. Вероятно, Иза стала частью временной петли потому, что ощущала такую же скорбь из-за разлуки с сестрой, какую Ариана и Эльстер испытывают из-за разлуки друг с другом.
При чем тут С-23 «Серпински»?
А вот тут начинается интересное. Обратите внимание на два фактора. Во-первых, Ариана вряд ли бывала на этом объекте: она бы отправилась на него, если бы ей отказала программа «Пенроуз», но, согласитесь, это довольно слабая взаимосвязь. Станция связана с Эльстер. Почему я так решил? Все просто — на ней мы ищем Алину Сео. Мы находим её записки, из которых можем понять, что Эльстер тоже уже была на этой станции, но куда-то пропала. Адлер так же намекает нам, что «вроде бы» Алина работает на их объекте. Во-вторых, как мы знаем, самосознание реплик — это продукт технологии биорезонанса, так что не будет глупым предположить, что основой для их личности становились люди, предрасположенные к этому самому биорезонансу. Из записки в кабинете смотрителя, становится понятно, что на станции нашли такого человека. Нашли… и больше его никто не видел. Складываем эти наблюдения и выходит, что тем самым человеком была Эльстер. На «Серпински» они с Сео работали после войны. Именно здесь судьба впервые разлучила героиню с близким человеком. Ну, а самое интересное в этом то, что все может быть абсолютно не так… И абсолютно плевать.
Я мог бы долго рассуждать о том, какую роль играют Адлер и Фальке, насколько реально происходящее и были ли вообще зомби, но на самом деле, это бессмысленно. Загвоздка сценария Signalis в том, что он не должен быть целостным. Если бы разработчики добавили объяснения всех сюжетных нюансов и эпизодов, то все, чего бы они добились — это отвлекли нас от основной сути. Игра использует свой нарратив не для того, чтобы рассказать понятную, осмысленную историю, а для того, чтобы передать эмоции… и сделать социальный комментарий.
Антагонист
Вы могли не заметить, но в игре есть ярко выраженный антагонист. Циничный психопат. Одержимый манией величия. Маниакально помешанный на своих навязчивых идеях. Обрекающий людей на страдания и смерть с лицемерной улыбкой и бесконечным арсеналом самооправданий. Разумеется, это не Фальке, и вовсе не Адлер. Антагонист Сигналиса — это диктатура. Все прохождение мы находим свидетельства ее преступлений. Против морали. Против человеческого достоинства. Против личности. Мы не боремся с ней. Мы играем за маленькое, одинокое существо, которое просто пытается, чего бы это ни стоило, разыскать потерянного им любимого человека. Противостоять такому чудовищу, как космическая сверхдержава у нас нет ни средств, ни даже причины. Подумайте: в самой обширной первой главе мы почти ничего не узнаем об Ариане, хотя она, вроде как, самый важный для сюжета персонаж. На самом деле, С-23 «Серпински» играет архиважную роль — он погружает нас в сеттинг. Сеттинг, чья давящая антиутопичность пронизывает насквозь. Помещения станции обезличены и аскетичны. Сквозь вездесущие бланки и анкеты мы ощущаем тяжесть царящей в обществе Евсана бюрократии. Даже агит-плакаты, поющие дифирамбы о величии, делают это как будто безэмоционально: потому, что должны, а не потому, что хотят. В этих серых стенах мы многое узнаем о репликах — существах, являющих собой воплощенный аналог советского сверхчеловека. Они идеально соответствуют предъявляемым к ним социальным шаблонам. Ими гордятся. Их ставят в пример. Их статус выше, а условия проживания комфортнее, чем у простых гештальт-сотрудников. Но… из засекреченных документов мы понимаем насколько они все на самом деле хрупкие. Как я уже утверждал, самосознание реплик считывается с людей, склонных к биорезонансу. Обычных, живых людей со своими привязанностями, слабостями и пороками. Из-за этого всем репликам необходимо существовать в определённой «зоне комфорта», а если их ею не обеспечить, или спровоцировать пробуждение человеческих воспоминаний, то их идеальная личность начинает трещать по швам. И вот, эти андроиды уже видятся не теми, кто рождён идеальными сверхгражданами, но теми, кого ЗАСТАВИЛИ ими быть. Но ладно балерины «Ойле», вынужденные быть вечной прислугой. Эльстер система обрекла на куда более страшную участь: каждая из них вынуждена терять человека, с которым провела последний десяток лет. Каждый раз видеть как он умирает. Как сходит с ума от отчаяния. Каждый раз выполнять одно и тоже роковое обещание, убивая единственное близкое существо и каждый раз вспоминая, как когда-то потеряла Алину Сео. Это — ее Ад. Ее бесконечная временная петля…
Дела сердечные
История Арианы — это история одинокого, глубоко несчастного человека, запертого в этой антиутопии. Она не просто аутсайдер. Она аутсайдер в обществе, которое презирает индивидуальность. Пока доминирующее большинство отказывается от всего личного, находя утешение в становлении частью социальной биомассы, ей это утешение искать негде. Не выдерживая давления общества она пытается сбежать от него на другой край галактики и находит в этом своё спасение. Но… это же решение становится её смертным приговором.
Тут я не могу не поговорить о самой животрепещущей для российского общества теме. Итак, гомосятина.
Человек, не проникнувшийся игрой, может уверенно заявить, что авторы сделали главных героинь лесбиянками, чтобы подлизнуть западным толерастам. Когда на меня вывалили этот ВОТЭТОПОВОРОТ я и сам так подумал, однако порассуждав, я решил, что причина гораздо глубже. Эта причина — честность. Создатели хотели быть максимально честны в своих суждениях. Игра не о том, как плохо живется геям в условиях тоталитарного гнёта. Ариана и Эльстер погибли не из-за своей связи — она была совершенно не при чем. Игра оплакивает любые жертвы тоталитаризма. Разработчики разделяют страх перед диктатурой как люди искусства, ведь именно их она всегда давит в первую очередь. Из Арианы и Эльстер можно было сделать персонажей противоположных полов — это никак бы не повлияло на историю. Но… смотрите в чем их лейтмотив: Ариана находит счастье там, где социум запрещает ей это делать — в любви к андроиду. Это очевидная метафора на вполне реальные запретные отношения, среди которых гомосексуальные — это самый простой и понятный пример. Если бы их в игре не было, этот фрагмент сюжета мог ощущаться… стыдливо недосказанным. А, как я уже сказал, авторы хотели быть с нами откровенны.
Чувство
Так о чем, все-таки игра? Смотрите, что я заметил. Первый персонаж, которого мы встречаем, — реплика серии «Стар», — умирать не собирается.
Она использует на себе ремонтный патч и сваливает со станции. Следующие не заражённые реплики напуганы и потеряны. Они боятся за свои жизни и понимают, что шансов выбраться у них немного, но все же в них теплится надежда на то, что их успеют спасти. Адлер ведёт себя совершенно спокойно, будто ему не особенно-то и важно, выживет он, или нет. Встретив реплику из серии «Колибри», мы узнаем, что сильнее всего её угнетает не близость погибели, а потеря телепатического контакта с сородичами. Она, как бы, честно признаётся, что ей было бы проще, если бы она тоже заразилась, превратившись в гротескный кусок биомассы, но зато получив возможность снова «петь в унисон» с другими адроидами своей серии. Наконец, спустившись в шахту, мы можем встретить двух реплик, которые смирились со своей скорой смертью. Одна из них утешает плачущую подругу, ведя себя так, будто ничего плохого не происходит и ей не стоит расстраиваться. Другая — успокаивает уже героиню, заверяя, что нет смысла беспокоиться о гибели инструмента. То есть, чем ближе протагонистка подбирается к бездонной дыре, в которую в итоге прыгает, тем ближе она к осознанию неизбежного.
Как я сказал, на момент начала игры Ариана и Эльстер уже, считай что, мертвы. Они погибают и пытаются это осознать. Все элементы этого произведения, будь то жанр, сеттинг, сюжет и даже геймплей подчинены их общему чувству. Чувству обреченности… и страху перед ним.
Позвольте провести аналогию. В любой из частей Сайлент Хилла был хеппи энд, при чем при первом прохождении, как правило, я получал именно его. Каким бы страшным и жутким ни было произведение, счастливая концовка сильно тебя разряжает, но в Сигналисе каждая из трёх основных концовок венчается тем, что героиня сворачивается калачиком и рыдает от безысходности.
Это бескомпромиссно трагичная история. История об одиночестве, счастье, найденном за рамками социальных норм, и бессмысленной мучительной смерти по воле бездушного режима. Сюжет не просто так было решено скрутить во временную петлю: эта штука рассчитана хотя бы на два пробега, ведь, чтобы понять игру, при прохождении тебе необходимо заведомо знать её сюжет. В первом забеге очень многие ее элементы вызывают у тебя недоумение. Игра задает вопросы, не дает ответов, то и дело обламывает ожидания, однако, при повторном прохождении ты можешь расслабиться и просто… проникнуться атмосферой. Проникнуться переживаниями, которыми авторы заполнили свою работу до краев, и понять, что именно в них и была суть истории. Сцены в вагоне метро и на берегу моря, которые впервую заставили меня только пожать плечами, меня попросту разнесли.
Я минуты три залипал в картонные декорации города и прирендеренный снежок, искренне наслаждаясь меланхолией воссозданного момента. Сцена на пляже пробирает до самых костей. Тебе нужно провести на нем пять минут, которые ты никак не можешь скипнуть. На тебя давит саундтрек и цветовая гамма. Ты пытаешься вникнуть в текст разбросанных записок, но для того, чтобы собрать воедино эту литературную какофонию, кажется, нужно сойти с ума. Ты совершенно один пред бесконечным океаном, и у тебя нет выбора, кроме как ждать, пока он тебя не поглотит… И этими двумя сценами Сигналис купил мою душу.
Почему я считаю, что дыры в сюжете были сделаны намерено? Следите за руками: история, которая осуждает диктат и следование шаблонам, не имеет единой трактовки. Призывает к спорам и обсуждениям. Заигрывает с вашей индивидуальностью. Ну это же… просто гениально.
Концовки
При первом прохождении я получил концовку «уход» и… сразу понял, что окончаний несколько, ведь «уход» не дает никакой логической завершенности: Эльстер не может исполнить обещание и завершить цикл, оставляя очередной свой труп в багровой пустыне, а Ариана продолжает страдать. «Воспоминание», на мой взгляд, самая грустная, ведь в ней Эльстер не только не выполняет обещание, но и доводит состояние петли до такого цикла, в котором коллапсирующий разум Арианы не может вспомнить даже свою возлюбленную. Единственной завершенной концовкой, из трёх базовых, я считаю «обещание», в котором Эльстер наконец-то выполняет роковую просьбу, освобождая себя и подругу от бесконечного ада. Жемчужиной среди эндингов я по праву считаю «Артефакт». Самая замороченная в получении. Самая короткая. Самая счастливая и, одновременно, самая давящая слезы. В ней, собрав воедино куски распадающегося сознания, девочки наконец воссоединяются друг с другом. Это их не спасет. Им суждено быть погребенными подо льдами мертвой планеты. Быть забытыми обществом, которое похоронило их живьем. Но… пусть им и суждено исчезнуть из этого мира, они могут сделать это в объятиях друг друга. В последний раз танцуя в своем маленьком раю…
Итог
Сигналис — это сон своего создателя. Нарративная концепция, при помощи которой тот воплотил не только свои фантазии, но и глубочайшие переживания. Создатели боятся чувства обреченности. Сеттингом произведения стала тоталитарная антиутопия, а врагом — зомби-вирус, потому что диктатура и эпидемия являются мощнейшими источниками этого чувства. Действие сюжета происходит во временной петле, потому что создатели боятся, что человечество обречено снова и снова страдать от того же зла, от которого страдало на протяжении всего своего существования. Я не буду здесь объяснять, почему понял историю именно так и почему считаю поднятые ею темы до крайности актуальными — это игровой сайт, а не политический. Говоря о Сигналисе, как об игре, я понимаю, что это ОЧЕНЬ нишевый проект. Он специфичен в геймплее, не до конца сбалансирован, а его сюжет — это каша из отсылок и метафор, через которые может продраться только конченый СПГСник. Но лично для себя я считаю его шедевром. Он появился как раз тогда, когда мне казалось, что уже ни одна игра меня не зацепит и доказал мне, что я очень рано сдаюсь. Этот проект Авторский с большой буквы и я нахожу его очень искренним…
Автор: Demionfob