Урок 15 – Изучаем JFXR

В этом уроке мы изучим такой замечательный инструмент для генерации звуков как JFXR.

Итак, начнем изучение по порядку сверху вниз.

С помощью этой кнопки, вы можете прослушать текущий звук.

А в этом разделе, вы можете увидеть, как выглядит волна текущего звука.

Ниже у нас находятся различные настройки для создания именно того звука, который мы хотим.

Но о нем мы поговорим чуть позже в этом уроке. Слева у нас имеются пресеты, благодаря которым мы можем генерировать определенные звуки.

Давайте изучим все эти пресеты по порядку.

Default – это звук по умолчанию. По сути это просто чистая нота Си без обертонов. Благодаря обертонам мы можем различать, что эту ноту Си сыграло пианино, а эту гитара. А чистая нота Си звучит именно так;

Random – создает случайный звук, т.е. программа будет рандомно изменять позиции ползунков справа генерируя случайный звук;

Pickup/coin – генерирует звук похожий на тот, когда персонаж забирает монету в игре;

Laser/Shoot – звук выстрела;

Explosion – взрыв;

Powerup – данные звуки подходят для каких-либо эффектов в игре;

Hit/hurt – звуки которые используют, когда наш персонаж получает урон;

Jump – звук прыжка;

Blip/select – звук нажатия на кнопки.

Все сгенерированные звуки попадают сюда:

Когда мы наводим мышкой на тот или иной звук, появляется крестик, благодаря которому мы можем удалить звук.

Также вы можете заметить две кнопки: Mutate и Undo. Кнопка Undo отменяет последнее действие. Например, мы могли сгенерировать звук, а потом с помощью ползунков справа его видоизменить. И вот последние действия нас не устроили, но мы уже не помним какие ползунки двигали. И благодаря кнопки Undo мы можем последовательно их отменить начиная с последнего изменения.

Кнопка Mutate, похожа на пресет Random, т.е. она на конкретном звуке просто рандомно двигает ползунки для его видоизменения, но здесь уже мы можем блокировать те ползунки, которые мы не хотим изменять.

Далее, выше над пресетами находится главное меню.

Здесь мы можем открыть файл в формате JFXR, сохранить его в этот формат, дублировать выбранный звук, создать на него ссылку, и экспортировать в формат WAVE.

Итак, пришло время разобрать все эти ползунки справа. Как видите, они сгрупированны на 5 разделов: Amplitude, Pitch, Tone, Filters и Output.

Начнем с ползунков Amplitude (т.е. Амплитуда. Она отвечает за громкость. И с помощью нее мы можем изменять громкость тех или иных элементов звуковой волны).

Почти любой звук можно разделить на 4 части – это Attack, Decay, Sustain и Release (в JFXR чуть по другому, но я расскажу об этом).

Атака – это период нарастания звука до его максимального значения, т.е. ползунок Attack определяет время, за которое звук достигает своего макс. значения.

Затухание (или еще говорят ослабление) – представляет собой период спада уровня сигнала с максимально до постоянного, т.е. ползунок Decay определяет время этого спада.

Сустейн – это период, в котором уровень звука постоянен. Т.е. благодаря ползунку Sustain мы можете регулировать, так сказать, длину ноты.

Восстановление – это период спада сигнала от уровня Сустейн до нулевого уровня. Т.е. ползунок Release определяет скорость этого спада.

Как я сказал ранее, почти любой музыкальный звук можно разделить на эти 4 части, например звук пианино, гитары и т.д. Но, например, у ударных инструментов параметр Сустейн в принципе отсутствует, так как после достижение максимального сигнала, сразу наступает затухание и восстановление, или просто восстановление. Поэтому, многие музыкальные редакторы вводят свои или изменяют уже существующие параметры, например как JFXR.

Здесь Attack и Sustain соответствуют тем параметрам, к которых мы говорили.

Sustain Punch – уменьшает уровень максимального значения для атаки, и самым громким звуком будет постоянный Сустейн, который также будет потихоньку затухать. На графике это будет понятней.

Вот звук с Аттакой и Сустейном, но без Sustain Punch.

А здесь мы уже используем Sustain Punch по максимуму, чтобы явно видеть результат.

А Decay в JXFR как раз отвечает за Восстановление.

Ползунок Tremolo Depth заставляет амплитудную линию менять свою форму в виде волн.

Т.е. с помощью движения ползунка Tremolo Depth вправо мы настраиваем глубину спада волны.

А с помощью ползунка Tremolo frequency мы устанавливаем частоту волну, т.е. ее длину.

Теперь давайте перейдем к следующему разделу – это TONE.

Здесь мы можем изменить вид нашей звуковой волны. По умолчанию она имеет вид SIN (синусоидальная волна).

Синусоидальная волна в своем спектре содержит только одну частоту (поэтому данный звук называется чистым). Звуки пианино, гитары и т.д. содержат одну самую громкую частоту и множество более тихих, которые называются обертонами, поэтому мы их можем различать: этот звук издала пианино, тот гитара и т.д.

Звук синуса по сравнению с другими формами волны, самый глухой и поэтому подходит для создание басса, фоновых звуков, аккордов и перкуссии.

TRI (треугольная волна) – вторая по мягкости после синусоидальной волны. Она содержит мало дополнительных гармоник (или обертонов) и звучит чуть ярче синуса. Подходит для аккордов и мелодий.

SAW (пилообразная волна) – одна из самых ярко звучащих и богатых на гармоники волна. Подходит и для мелодий и баса.

SQR (квадратная волна) – самая плотно звучащая для человеческого слуха волна. Из-за своих свойств дает более глубокое ощущение в нижней середине спектра. Количество гармоник больше чем у треугольной волны. Очень подходит для басса.

Tangent (касательная волна) – по звуку очень похожа на пилообразную (это вы можете заметить по схожести волны), но имеет небольшое отличие – звучит, по ощущению, чуть ярче.

Whistle (свистящая волна) – содержит дополнительные гармоники, которые придают этой волне ощущение свиста.

Breaker (разрушающая волна) – похожа на синусоидальную волну, но звучит чуть ярче.

White Noise (белый шум) – белый шум не я является гармонической волной, так как у него нет главной частоты, а звучат одновременно и равномерно все частоты, поэтому наш слух воспринимает этот как шум. Очень хорошо для создания эффектов: шум ветра, водопада, города и т.д.; также хорошо подходит для создания ударных.

Pink Noise (розовый шум) – в отличие от белого шума, в розовом шуме высокие частоты не так ярко выражены, т.е. розовый шум звучит как более басовый.

Brown Noise (коричневый шум) – в коричневом шуме преобладает еще больше низких частот, чем в розовом. Это приятный глубокий звук, сравнимый с монотонным рокотом водопада или отдаленными раскатами грома.

В зависимости от выбора той или иной волны, ниже становятся доступны или недоступны те или иные ползунки.

Например, первый ползунок (Interpolate noise) доступен только для шумов. Он делает форму звуковых частот белого шума более похожей на синусоидальную волну (по умолчанию она больше похожа на квадратную), что делает шум более глухим и не столько раздражительным для уха.

Например, вот белый шум без интерполяции:

А это уже с интерполяцией:

Благодаря такому сглаживанию углов звуковой волны – она становится более глухой.

Ползунки Square Duty и Square Duty Sweep доступны только для квадратной волны. С помощью них вы можете изменять вид волны, например, с помощью Square Duty мы можем менять ширину волны в верхней части и нижней.

А с помощью Square Duty Sweep мы можем настроить чтобы влона изменялась постепенно.

Здесь бы я хотел добавить что таким образом мы не меняем частоту волны (изменяем ноту), так как мы не равномерно увеличиваем или уменьшаем волну, мы просто изменяем либо длину верхней части волны по отношению к нижней и наоборот, но сама длина волны (а это одновременно и верхняя часть и нижняя) остается прежней.

С помощью ползунка Harmonics мы можем добавлять дополнительные гармоники (или обертона) к нашей волне. Точнее вы выбираете количество обертонов, которые вы собираетесь добавить, а процесс добавления происходит с помощью ползунка ниже – это Harmonics fallout. Если говорить простыми словами, то с помощью этого ползунка вы задаете амплитуду для дополнительных гармоник – от 0 (здесь дополнительный гармоники не слышны совсем) до 1 (слышны очень четко).

Переходим к следующему разделу – это PITCH.

Первый ползунок – это Frequency, т.е. частота. У каждой ноты есть своя частота, и с помощью этого ползунка, мы можем ее менять, т.е. мы можем менять ноту звука. Ниже я привел какие частоты бывают у нот.

Как видим, у ноты Си первой октавы частота 493, что очень близка к нашей частоте установленной по умолчанию в 500 герц, поэтому я и написал, что по умолчанию установлена нота Си. Такие разночтения в герцах между 493 и 500 являются незначительными.

Ползунок Frequency Sweep уменьшает или увеличивает частоты по краям.

Если с помощью Frequency Sweep происходит равномерное увеличение частоты,

то с помощью Frequency Delta Sweep увеличение или уменьшение частоты происходит с нарастанием.

Vibrato depth вставляет в определенный промежуток времени волну ниже частоты, и чем значение ползунка выше, тем ниже частота добавляется в промежутки. Т.е. значение у этого ползунка в герцах показывает насколько низко мы опустим частоту волны.

А Vibrato frequency устанавливает частоту этих промежутков, когда волна будет падать создавая вибрато.

Если мы опустим или повысим частоту с помощью Fr. sweep, то с момощью Repeat Frequency мы можем повторять основную частоту. Чем больше значение ползунка, тем больше количество повторений.

С помощью Freq. jump 1 onset и Freq. jump 1 amount мы можем настроить резкий скачок частоты. С помощью onset мы выбираем участок, где будет скачок, а с помощью amount уровень скачка.

Два последних ползунка позволяют настроить второй скачок в любом месте.

Теперь мы перейдем к разделу “Filters”. Фильтры позволяют применять окончательные корректировки к волне.

Первые два ползунка отвечают за эффект Фленджера. Данный эффект есть во всех профессиональных программах по созданию музыки. Суть его проста, программа копирует вашу звуковую волну и смещает его вправо настолько, насколько вы укажете в ползунке Flanger offset. Но двигая ползунок, вы часто будете слышать что звук пропадает. Дело в том, что на этих участках волны зеркально совпадают, и они компенсируют друг друга превращаясь в тишину.

Но эффект Фленджера на этом не заканчивается, дело в том что вторая скопированная волна также движется туда-сюда в режиме реального времени, как бы вибрирует. И диапазон этого вибрирования мы можем указать в ползунке Flanger offset sweep.

Bit crush – сокращает количество бит в скопированном звуке, т.е. для создания звуковой волны будет использоваться меньшее количество бит и от этого звук будет менее точным.

Вit crush sweep – может менять количество бит для описания волны с течением времени. Например, в начале будет 1 bit к концу звука 16 bit.

Low-pass cut-off – данный ползунок, все частоты находящиеся слева от него он не трогает, а справа уменьшает количество частот. Т.е. если ползунок находится на 10 000Hz то все, что выше этого значения подвергается уменьшению.

Low-pass sweep – по сути она изменяет расположение ползунка cut-off во времени. Например, поставили вы ползунок cut-off на 10 000Hz, а sweep на 5000Hz. Получается что в самом начале фильтр обрабатывать звук со значением 10 000Hz, а в конце уже со значением 5000Hz. И этот переход будет плавным.

High-pass cut-off и High-pass sweep работают точно также, но наоборот.

Нам осталось изучить последний раздел – это OUTPUT.

Compression – так сказать “сжимает” громкость волны или точнее сказать ее амплитуду. Т.е. волна у нас имеет S- форму, и данный эффект просто снижает уровень звука на некоторых участках. Визуально будет казаться, что компрессия сжимает волну при высоких значениях.

А если мы сдвинем ползунок в отрицательные значение, то будет повышаться громкость на тех участках волны, что будет казаться что волна расширяется и стремиться к квадратной форме.

Normalization – подходит для тихого. Данный ползунок просто увеличивает уровень громкости тихого звука.

Amplification – более точная настройка громкости звука. Если в Normalization звук увеличивается на определенное значение, то в Amplification мы можем увеличивать или уменьшать значение громкости на определенные нами значения.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *