Глобальное оказуаливание

С каждым годом всё заметнее становится тенденция на упрощение игр. Разработчики стремятся сделать свои проекты как можно более дружелюбными к самым разным типам игроков, увеличивая количество прав на ошибку и давая чрезмерно прямые указания в лоб. Для расширения охвата аудитории ли это сделано, или же современные творцы просто пересмотрели подходы к созданию игр, но подобное массовое упрощение несёт за собой определенные последствия.

О ДИВНЫЙ КАЗУАЛЬНЫЙ МИР

Первым делом следует разобрать, что же это за последствия, и какое влияние они оказывают на разных геймеров.

Раньше игровая индустрия по многим причинам была развлечением нишевым. Ещё двадцать лет назад количество людей, увлекающихся играми, было в разы меньше относительно нашего времени. У разработчиков были развязаны руки — геймеры, которым особо не с чем было сравнить удобство игр того времени, просто занимались их прохождением, не сильно жалуясь на ужасный геймдизайн или несбалансированность сегментов. И при этом получали удовольствие. Создатели же могли особо не забивать себе голову тем, чтобы людям было комфортно в это играть, так что они могли тщательнее сконцентрироваться на реализации идей, от части которых приходилось бы отказываться в угоду удобству.

Но время идёт, приходят новые пользователи, которым не по душе та сложность, которой славятся старые игры, и разработчики становятся вынуждены уделять больше внимания упрощению. Не понимаешь, куда тебе нужно? Держи маркер. А, так тебе вообще идти не хочется? Не вопрос, открой карту и нажми на нужную точку, мы тебя перенесем. Что? Сложно думать над головоломкой, чтобы пройти дальше по сюжету? Нет-нет, мы всё пониманием, поэтому уменьшили количество возможных неправильных комбинаций в десятки раз. Всё, что новому игроку покажется здравым смыслом, увеличивающим удовольствие от игры, ветерану индустрии обернется депрессией от смены курса его любимого хобби. Новички же никогда не знали той атмосферы и того уникального опыта, который приносит недружелюбная к тебе игра. Следовательно, они ничего и не потеряли.

В какой-то момент старички начинают уходить на задний план, ведь чем дальше развивается индустрия, тем больше людей она к себе привлекает, и тем тщательнее ей приходится подстраиваться под них.

ВСЁ ПОЗНАЕТСЯ В СРАВНЕНИИ

Разумеется, все люди разные, так что не каждый новичок доволен тенденцией на упрощение, как и не каждый старичок негодует на появившееся удобство. Однако для хоть какой-то претензии на объективность рассматривать это явление предстоит именно с позиций нью- и олдфага.

Итак, у нас есть условный Борис, который души не чает в его любимой The Elder Scrolls III: Morrowind. И всё ему там нравится — необычный транспорт в виде силт-страйдеров, запутанные лабиринты Вивека, побеги от суровых Ординаторов, бандитов, пауков и прочей нечисти. Но вот наконец выходит новая часть понравившейся ему серии. Борис покупает диск, предвкушая, как он отлично проведет следующие несколько месяцев. Устанавливает игру, заходит в неё, проходит пролог и… недоумевает. «Я что же, по-вашему, сам дороги не найду? Чего вы мне этот маркер суете?»

Поиграв ещё несколько часов, мужчина начинает думать, что с игрой что-то не так. Не погружает она в себя атмосферой. Он вспоминает, как проклинал бесконечные походы в лагерь Эшлендеров и как сильно был рад обнаружить сапоги, увеличивающие скорость. Он вспоминает, как во время этих походов на него нападала различная фауна, и как очередной переход из пункта А в пункт Б оборачивался новым локальным приключением. Вспоминает, как счастлив был он пройтись по Вивеку, ни разу не упав через текстуры в воду. Борис вспоминает эмоции. Эмоции, которые он ожидал в новой части серии, но так и не получил.

«Завершена загрузка The Elder Scrolls III: Morrowind».

Настал черёд условного Евгения, который затёр Skyrim до дыр и всё же решил ознакомиться с культовой классикой в лице третьей части. Евгений, как добросовестный гражданин, покупает лицензионную копию игры и… недоумевает. «Это что, я должен ломать глаза о такой мелкий текст? Неприятно». Евгений либо решает эту проблему, либо игнорирует её, после чего не может понять, чего от него хочет игра. «Да кто такой этот ваш Косадес? Где он? Как в этой чертовой Балморе вообще можно что-то найти? Почему я должен каждый раз бегать к этим Ауслендерам или как их там? ЧЕРТОВ ВИВЕК, ПОЧЕМУ ЭТА ИГРА ТАКАЯ ЗАБАГОВАННАЯ?»

Пробежав бесцельно ещё несколько часов, Евгений вспоминает, как сразу с относительно полным пониманием своих возможностей и задач он отправился в Вайтран, откуда начиналось его полноценное осмысленное приключение. Вспоминает, как интересно было выполнять квесты, и как ему не мешали получать удовольствие ненужные усложнения в виде отсутствия маркеров и быстрого перемещения.

«Да что мне это старьё? Слава Ситису, Талос Бог».

«Завершена загрузка The Elder Scrolls V: Skyrim».

Естественно, примеры достаточно радикальны, но далеко не все дают играм шанс до конца. Люди вправе ожидать от игр того, что им нравилось в предыдущем опыте, и вполне естественно их негодование, когда новый опыт отличается от старого. Но как сказывается на олдфагах и ньюфагах время, в которое они начали интересоваться играми?

Тема достаточно дискуссионная, однако вот одно из мнений. Современные игроки получают больше негативных эмоций от игр, будучи избалованными современным подходом к их созданию. Мы привыкли, что разработчики продумывают как можно больше нюансов, чтобы они не выводили нас и не портили наш опыт. Но, разумеется, предусмотреть всё просто невозможно, поэтому современного игрока куда легче вывести незначительной непродуманной мелочью, чем условного Валерия, выросшего, к примеру, на «Готике», которая достаточно жестока к игроку на первых порах.

Дополнительным минусом можно было бы отметить, что таким геймерам, можно сказать, закрыт путь в старые игры, среди которых, вообще-то, немало самородков. Но, как мы уже определились, «не имел — не потерял». Тому же Валерию, напротив, не так уж и сложно влиться в новые игры. Может, это будет не совсем тем, чего бы он желал, но каких-либо преград у него нет, а мелочи совсем не выводят, позволяя получать равномерные эмоции от игры, какими бы они ни были.

ТАНЦЫ ПОД РЫНОЧНУЮ ДУДКУ

Примем за истину тот факт, что правила диктует рынок, и посмотрим на оказуаливание игр с иной стороны. Разработка игр требует денег, а их приносят игроки. С великой аудиторией приходит великий бюджет. А с широкими финансовыми возможностями можно реализовать больше самых разных амбиций в игре. Возьмем на рассмотрение осточертевший уже многим Elden Ring.

Игра, едва ли кто-то станет спорить, очень немалых масштабов. Данные о затратах на разработку найти не удалось, но можно предположить, финансы у From Software имелись приличные, раз они смогли позволить себе Джорджа Мартина, работа которого в игре даже не прослеживается. Естественно, чтобы окупить эти затраты, игра просто обязана была стать казуальнее, или, если уж совсем честно, просто дружелюбнее к новому игроку. Это, надо признать, принесло плоды. За первый месяц «Кольцо» продалось тиражом в 13,5 миллионов копий, тогда как третьи «Темные души» — всего в 3 миллиона. И это при том, что уже на тот момент серия Souls обрела достаточно известности, особенно после удачно выстрелившей Bloodborne. Разумеется, на первые продажи проекта влияет не столько его качество, сколько качество предыдущей игры и рекламной кампании, но тем не менее немалое количество тех людей, что «Соулсов» сторонилось, в Elden Ring всё же осмелились зайти, и они прекрасно проводят в ней время.

Далеко не всем фанатам From Software пришлась по душе Elden Ring, ведь она из-за необходимости подстроиться под новых игроков лишилась немало душных мелочей, которые делали игру сложнее, хоть и исключительно своим неудобством. Но даже эти люди в большинстве своём не без удовольствия прошли «Кольцо» и, несмотря на их возмущения сменой курса, с которым они ничего не могут поделать, всё с таким же удовольствием пройдут следующую игру студии, параллельно вспоминая, как раньше всё было лучше (с чем, позволю себе нотку субъективности, я соглашусь).

И что мы получаем?

Создатели довольны: привлечена новая аудитория, старая не растеряна, новые игроки не шибко прихотливы, не имеют претензий к повторяющимся боссами.

Новички довольны: бросающая челлендж игра, сотни часов контента, никакой духоты.

Ветераны в смятении: никчемное увеличение масштабов, открытый мир пустой, костры на каждом шагу, до босса не надо бежать две минуты, от лифтов не умираешь, но играть вроде интересно.

Небольшая кучка недовольных людей против огромного количества ликующих игроков. Если посмотреть на тенденцию оказуаливания с такого ракурса, кажется ли она теперь таким уж злом?

ДИВАННЫЙ ВЕРДИКТ

Как и у всего на свете, у оказуаливания есть положительные и отрицательные стороны, так что, пожалуй, совсем уж радикальных взглядов не стоит придерживаться и в этом вопросе. Но так как занимать нейтральную позицию — слишком скучно и не провокационно, стоит прийти к какому-никакому выводу.

В глобальном смысле оказуаливание работает на общее благо, вернее на благо бóльшего количества людей, что само по себе не может быть чем-то плохим. Но в локальном смысле, в частных случаях, в персональной для каждого ситуации, отношение к упрощению в играх по большому счёту зависит от накопленного ранее игрового опыта.

Автор статьи считает себя избалованным игроком, в первую очередь из-за дружелюбности современных игр к геймерам, что порой мешает ему наслаждаться играми, в связи с чем он занимает позицию негативного отношения к сегодняшней теме.

Какого мнения придерживаются обитатели Гейбляндии, они могут поделиться в комментариях, будет интересно ознакомиться.

Автор: Тигруля

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *