Expeditions: Viking

Вот сейчас бы взять и писать отзыв на Expeditions: Viking в 2023, да?
Да.

Викинги – это дефолтный пример продукта, имеющего неоправданно высокие рейтинги за счет того, что он выехал на хайпе. Помимо тех, кому действительно нравилась игра, его отлайкали: а. фанаты сеттинга и сериала «Викинги»; b. фанаты первой части серии Expeditions; c. игроки, для которых игра стала первым представителем своего жанра. По факту же, Expeditions: Viking игра еще более душная, чем этот отзыв. И вот почему.

1. Прокачка и боевка

В игре нет никаких классов и способностей и, как следствие, просто нет системы прокачки. Вместо этого вы получаете очки навыков, за которые как бы покупаете улучшения скиллов. При этом во имя баланса сразу прокачать, например, лук на максимум нельзя: каждый следующий уровень открывается только после того, как вы достигли определенного капа по количеству в целом вложенных в прокачку скиллпоинтов. Казалось бы, звучит неплохо, но именно в этом кроется одна из ключевых проблем игры: ОТСУТСТВИЕ какого бы то ни было группового концепта и БИЛДОВ в принципе.
Попробую объяснить.

Большинство партиек строятся по принципу “файтер, клирик, маг и вор”. То есть очень условно имеют в сет-апе того, кто торгует таблом, хила/саппорта и пару стеклянных пушек. Однако любой, кто хоть сколько-нибудь играл в партийные RPG, скажет, что на деле далеко не всегда все так однозначно, и львиную долю интереса составляет формирование собственной стратегии, учитывающей интересные игроку сильные стороны команды (в этом же, кстати, кроется и основная причина реиграбельности таких игр: попробовать пройти за другие классы или через другую стратегию). Ну то есть кто-то предпочитает играть через измор, кто-то – через контроль, кто-то реализует концепцию бурст урона. Каждый из этих пунктов тоже имеет подварианты: играть через контроль физический или магический, играть в измор через доты и кайт или через дебаффы, бурстить за счет того, чтобы чаржиться двуручником в пачку и сносить всех аоехами, или бурстить, например, через лучников или рог (классических убийц со стопроцентным критом из инвиза). Короче, в нормальной RPG у вас всегда есть вариативность и в выборе самого концепта, и в его реализации.

В Викингах забудьте об этом навсегда. У вас просто НЕТ НИКАКИХ СПОСОБНОСТЕЙ, которые можно как-то комбинить, обыгрывать и все такое прочее. Только одна автоатака топором/мечом/копьем/ножом/из лука за ход. Все доступные ветки способностей у всех персонажей абсолютно одинаковы, за исключением, собственно, выбранного оружия. То есть вы плюс-минус всем будете брать одинаковые пассивные перки, одинаковые способности на контроль (ну типа пинка с последующим падением) и т.д. Различия будут лишь в том, чем именно автоатачит Ваши персонажи, и в так называемых хозяйственных навыках, чтобы тупо прикрыть необходимости команды при остановке в лагере.

Кто-нибудь обязательно поспорит в комментах: автор тупой и ниче не понял! У лучника есть контролящий выстрел, у миликов – возможность разбежаться, настакивая +5 урона за каждую пройденную клетку, а у дуальщиков есть возможность пробивать щитовиков по хп на половину возможного урона, как бы игнорируя сам щит. Звучит неплохо, да, но Вы даже не представляете, НАСКОЛЬКО это все не решает и насколько это все бесполезно в 90% случаев. Разбежаться милику негде из-за атак по возможности, он помрет еще до того, как ударит или уже на следующем ходу противника. Хил – это калеч, который умеет хилить только на дистанции соседней клетки. Лучники до отплытия в Англию на высокой и безумной сложностях промахиваются даже с 2-х клеток в 10 ситуациях из 10, а при стрельбе в упор с соседней клетки они получают «атаку по возможности» (в Англии, видимо, климат лучше, и им больше не надо греть руки от скандинавского мороза, запихивая их по локоть в задницу).

И тем не менее, использование лучников все еще остается лучшей стратегией в игре (особенно после отплытия): вы просто сейвите щитоносцами лукарей – и все. Бои абсолютно одинаковы и дико скучны, никаких тактических изысканий от вас не требуется. Максимум – следите, чтобы не получать атак по возможности при перемещениях и используйте укрытия.

Возможно, ситуацию могли бы поменять доп эффекты на шмотках, и их поиск мотивировал бы Вас заняться эксплорингом, заглядывать на карте во все углы, делать сайд-квесты? Лол, нет. В луте будет попадаться голимый шлак. Однако при подготовке к отплытию Вас пошлют в соседний город, где Вы наймете ноунейма, которому вложите все доступные скиллпоинты в крафт. Сей непись накрафтит шмоток, и все, что Вы найдете в игре в следующие 20 часов, будет хуже этого крафтового барахла.

Резюмируя: у персонажей полностью отсутствует система прогрессии. То есть формально она существует, а практически ее нет. Вместо ощущения «Уау, я ниипацца какой викинг, как сильны мои лапища, щас все захвачу!» Вы получаете бочку фрустрации от того, что у Вас нет какого-то стимула выбивать хороший шмот (ибо нет шмота), а Ваши персонажи и через 20 часов умеют ровно то же, что умели и в самые первые минуты игры: бить топором/тыкать копьем/стрелять из лука на уровне автоатаки и хилить с соседней клетки.

Портреты персонажей – едва ли не единственное достоинство игры

2. Вне боя

Технически Вы можете набрать себе в команду хоть 20 хускарлов. Но на локацию и в бой сможете взять только 6. Остальные нужны только на отдыхе. О нем тоже сложно сказать что-то хорошее: да, сама система отдыха в лагере продумана получше, чем, например, в Pathfinder: Kingmaker, однако “лучше, чем Pathfinder” это не значит “хорошо”. Самая главная особенность здесь: в лагере можно вылечиться. Даже нет, не так: получив ранение в бою, Вы не сможете вылечиться НИГДЕ, КРОМЕ ПОХОДНОГО ЛАГЕРЯ. Даже у себя дома! То есть вдумайтесь: Вы – тан, у Вас есть собственный надел, и во всем этом наделе нет ничего и никого, чтобы Вас вылечить! Более того, в игре есть ранжирование ранений, и если Вы получили ранение серьезнее, чем «минимальной тяжести», Вы не сможете вылечиться в лагере на фулл за один привал, а зелий ваши лекари будут потреблять столько, что даже самый тупой студент медфака с помощью лопуха и подорожника справился бы лучше.

Игра до того нудная, что в какой-то момент, сжав зубы, я подумала, что доползу до конца хотя бы в режиме терпилы, поставив на втором мониторе сериал. Я довольно редко бросаю игры и обычно стараюсь хотя бы досмотреть сюжет. Но, как выяснилось, сюжет здесь тоже весьма посредственный (люди, которые его хвалят, во что вы играли до этого? Только в мобы?), и режим терпилы был мною провален. Отдельно взятые квесты сверх примитивны: пойди туда, принеси лекарство. Там напали мародеры, убей мародеров. Для отплытия в Англию нужны деньги, разграбь могилу (=помаши топором в автоатаке еще сколько-то там минут). Или вот квест: «Приходи в тайное место поговорить за спиной короля Нортумбрии». Ты приходишь, вас подслушивают, и квест обновляется: «Убей тех, кто подслушал, а то король узнает». Серьезно? Серьезно?! То есть о том, что средь бела дня в трех шагах от замка в каком-то не то, что закоулке, а по сути на лестнице между улицами, я убила пачку королевской стражи, кроме этих убитых бедолаг, королю НИКТО не сообщит? Так выходит?!
Детский сад какой-то.

Единственное найденное мной «достоинство» игры, сомнительное в общем контексте, – это арт дизайн портретов персонажей. Ну и нет-нет текстовые элементы вроде возможности на спор перепить или пережрать какого-нибудь викинга и спьяну дать ему в морду (и то опционально). Не то, чтобы это прям лютый фан, но все же лучше, чем все остальное.

ИТОГИ

Если ищете добротную партийку, то, как и раньше, идите во вселенные Тэдаса (Dragon age), Ривеллона (Divinity Original Sin EE/2), Забытых Королевств (Baldur’s gate 3), к Obsidian (в Tyranny или в первую часть Pillars of Eternity. Ну и при желании – во вторую). Куда угодно, но точно не в Expeditions: Vikings.
Какая игра, такой и обзор 🙂 Следующую часть после знакомства с этой даже смотреть не хочу.

1/10 просто за то, что игру все-таки сделали

Страдала в этом геймерском аду для Вас Bansabira

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *