Обзор Pathfinder: Kingmaker

Обзор предназначен для тех, кто, сыграв во вторую часть франшизы, Pathfinder: Wrath of the righteous, задумался припасть к ее корням и заинтересовался, что игрока ждет в первой части серии (при условии, конечно, что Вы вообще ее пропустили)

Вопросы геймплея

Итак, в этой части Pathfinder Вас ждут:

– Тотальная вторичность продукта. Почти все аспекты игры вызывают оскомину и смутное чувство, что Вас кормят уже переваренной пищей. Вот это ты видел в одной игре, и оно там сделано лучше. Вот тот элемент геймплея видел в другой, и там он опять же реализован лучше. Возникает ощущение, что все слямзили у всех, при этом в процессе копипаста что-то пошло не так, и копия вышла с изъянами;

– Бессмысленное удлинение игрового процесса. Заходите в окно управления баронством – загрузка. Внутри этой части UI заходите просмотреть регионы – загрузка. Собрались что-то строить – загрузка. Пришли на место с интерактивной сценой – загрузка. Куда бы Вы ни пошли и что бы ни делали – загрузка, загрузка, загрузка. Они короткие, эти загрузки, но их настолько много, что в пору лезть на стену. Да и другие элементы в игре просто очень долгие: анимация, когда к Вам в зале подходит и кланяется проситель, «прощелкивание» стадий разбивки лагеря на отдыхе и пр.
На самом деле, вопрос затрат и РАСПРЕДЕЛЕНИЯ времени внутри игры – один из важнейших отрицательных пунктов, и вот почему. О качестве игрового продукта в первую очередь свидетельствует коэффициент его реиграбельности. Если что-то, кроме банального ачивкодрочерства, возвращает Вас в игру, и таких как Вы – много (процентное большинство), значит, игра хороша. Реиграбельность любого проекта полностью зависит от человеческого восприятия. И я говорю не о субъективных пристрастиях и вкусовщине, а о первосигнальной системе реакций человека, основанной на категориях «сатисфэйд/десатисфэйд», ну или проще «Счастлив/несчастлив». Короче, если спектр положительных эмоций от игры существенно (!) превышает спектр негативных, Вы с большой вероятностью захотите провести в ней времени побольше. А вот в случае с Owlcat Вас просто искусственно и весьма абьюзивно ЗАСТАВЯТ проторчать в игре намного дольше, чем она того стоит (давайте не разводить дискуссий, что реиграбельность – это другое. Я в курсе, но по этому пункту в отношении Pathfinder можно вообще катать отдельный отзыв. Здесь выжимка);

– Однотипные локации, особенно, конечно, пещеры и места случайных встреч;

– Совершенно неуместное цветение классов и подклассов. В игре 20 классов, у каждого 4 подкласса. У меня вопрос: для кого это, черт возьми, сделано? На изучение данного скопища уйдет куча времени и по итогу у Вас окажется 2 пути: либо полагаться на собственные силы и опыт, и с большой вероятностью сесть в лужу, либо (до или после лужи) воспользоваться гайдами (для всех 6 персонажей группы!). Что, согласитесь, напрочь убивает поисковый элемент и удовольствие от прокачки. По крайней мере у любого человека с пытливым умом;

– Еще немного о подклассах: зачем они созданы? Приведу пример для ясности: вот, скажем, играете Вы в World of Warcraft и создаете паладина. У него 3 подкласса: танк, дамагер и хил, и Вам понятно, зачем там 3 спека – играя за любой из них Вы будете делать ПРИНЦИПИАЛЬНО разные вещи в группе. Или играете за друида: там тоже самое, но целых 2 бойца – милик и рендж. Вы понимаете, что в зависимости от выбора подкласса изменится Ваша роль, Ваш геймплей и даже наличие места в группе. Или Вы играете за рогу, у которого 3 дамагерских специализации. Не знаю, как сейчас, но в свое время Вы бы точно выбирали играть за несложного аутло в ключах или за неспешного мутика в рейде – то есть опять же была разница и в геймплее, и в применимости подкласса. Но вернемся к Pathfinder. Насколько существенно отличаются геймплей, задачи, возможности и роль 4х подклассов в каждом классе? Конечно, где-то отличие чуть более ощутимое (в основном, у петоводов), но в большинстве случаев – увы. Магус остается по сути магусом во всех спеках – это однорукий милик с магией. Как и Палач, Инквизитор и многие другие на большой дистанции конц3ептуально не меняются, подклассы одного класса выглядят с практической точки зрения одинаково. Так почему нельзя было сделать по одному хорошо продуманному спеку?;

– В игре нет внутреннего баланса сложности: бандита в первой главе оказалось легче убить на повышенной сложности (не помню название, следующая за Нормой), чем собственно на норме. Это не выглядит здоровым;

– Баги и неудачные решения. Про баги говорить нечего – все всё знают. Однако вот пример неудачного решения из 3й главы. Там было два основных квеста – что-то про Ламашту и про гоблинов. Как выяснилось, там есть четкий порядок, какую из веток делать вперед, о чем в описании заданий ни сказано не слова. Короче, главу пришлось переигрывать, потому что, видимо, к игре на такие случаи должен прилагаться хрустальный шар и пособие для гаданий на кофейной гуще;

– Промахи, промахи, промахи, промахи. Если Вы фанат DnD-системы взбрасываний с 20-гранным дайсом, этот пункт не про Вас. Я – не фанат. И геймплей боев из промахов меня исключительно бесил. Я понимаю, что шансы на попадание по врагу не могут быть стопроцентными, но, в конце концов, я хочу, чтобы от моих решений в прокачке героев зависело больше, чем грустное остриженное ничего.

Сюжет и герои


– Я бросила играть где-то к концу пятой главы из восьми, но почитала, что там дальше. Два аспекта: 1) если до пятой главы сюжет не увлек настолько, чтобы захотелось доиграть хотя бы ради истории, значит, он не удался (см. п.1); 2) отбросим опять же вкусовщину (сюжеты бывают разные). Видите ли, как у писателя, у меня есть некоторая компетенция в том, как оценивать сюжеты с технической, или даже вернее с ремесленной стороны. Мне понятно, как и из чего он сколочен, на какой фабуле стоит. Так вот, он не прямо плох, но в ситуации, когда игре явно нужен какой-то крюк, чтобы вытянуть ее вверх из болота, и сюжет явно мог бы им стать, он, к сожалению, не вывозит;

– До слез хрестоматийные персонажи. Настолько, что они превращаются в т.н. «троп». Смотрите, Лелиана из DAO – это бард. С не самой большой изюминкой, но с изюминкой. Лютик в Ведьмаке – тоже бард. С не самой значительной ибаньцой, но все же с ней. Это черты, которые придают избитому шаблону индивидуальность, и превращают типаж в персонажа, в героя. Линдзи – увы, самый наитипичнейший бард, классичнее некуда. И ведь она – далеко не самый плохо проработанный персонаж этой компании! Паладин Валери и клирик Тристан – штампы, затертые до блевотины. В вопросе персонажей более или менее удовлетворили только Джубилост и Харрим;

– Романы, вишенка на торте. По мне, лучше не делать никаких романтических отношений между героями, чем делать на отвали, как здесь. Они условно как копчик, рудимент, который нужен непонятно зачем. Мол, все делают романы в играх, и мы залепим. Сомнительное решение: Obsidian в 1х Pillars of Eternity в свое время объявляли, что, несмотря на моду и тренд, воздержатся от внедрения романических интересов. Повлияло ли это на популярность проекта? Сомнительно. Игра получила массу положительных оценок и без возможности посовокуплять героев, просто потому что была на уровне. В случае Pathfinder наоборот: наличие романов все равно бы ее не спасло, так что и делать их было незачем. Да и потом: ну с кем там крутить романы? С полуорком, который выписан больным садистом-хаотиком? Или со святошей, который обнаженную женщину никогда не видел? Черно-белые штампованные герои явно не те ребята, которым можно с удовольствием дать 🙂

– К слову о хаотиках: система морали, как и арт-портреты персонажей (как и пасхалка на Варрика Тетраса из серии игр Dragon age) – то немногое, за что игру можно похвалить.

ИТОГО: 4 из 10, только за пасхалку и за симулятор работы на руководящей должности, реализованной в управлении баронством.

НЕ РЕКОМЕНДУЮ

Негодовала для Вас Bansabira

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *