Prey: пара рекомендаций для сложности «Кошмар»

Давайте признаемся, Prey – довольно простая игра. Если Вы играете с нейромодами, то даже при подключении испытаний (на износ оружия, утечку кислорода и наличие травм) сложность «Кошмар» не вызовет… эм, сложности. О прохождении «Кошмара» без нейромодов следует говорить отдельно. Однако если Вам важно просто пройти игру на высокой сложности, то вот перечень советов, которые облегчат Вам этот путь.

Внимание! За первым прохождением я использовала способности и людей, и тифонов (просто, чтобы посмотреть, что они из себя представляют). Из всех способностей тифонов я оценила только Мимикрию (как для проникновения в разные помещения, вроде мед-отсека в отделении с магнитосферой, так и для косплея турели с ее конским уроном) и Психошок (который прекрасно заменяется шокером, за исключением дальности действия). Поэтому здесь я предлагаю ряд советов по прохождению Prey с использованием ТОЛЬКО НЕЙРОМОДОВ ЛЮДЕЙ!

1. Правильно используйте первый нейромод

Вся прокачка в Prey завязана на нейромодах, которые можно как найти, так и скрафтить. Поэтому скорость Вашего прогресса, который и облегчает прохождение игры на «Кошмаре», на львиную долю зависит от крафта. Именно фабрикатор обеспечит Вас боеприпасами и, как минимум, третью всех использованных за игру нейромодов (а, по большому счету, половиной). Раз так, я рекомендую потратить свой первый нейромод на перк «Исследователь» в ветке «Ученый». Он позволит Вам получать на 20% больше сырья при переработке материалов в утилизаторе.

2. Застопорите сюжет в самом начале и займитесь эксплорингом

После прохождения пролога с испытаниями Вас попросят добраться до Вашего кабинета («Morgan Yu») и прослушать там запись. Сделайте ровно половину: доберитесь до кабинета, но НЕ ЗАПУСКАЙТЕ запись! Вашей задачей является обшарить все доступное пространство до первого продвижения по сюжету. Поэтому как следует обыщите свой кабинет, воспользуйтесь утилизатором и фабрикатором, и возвращайтесь в Отдел нейромодов (место, откуда Вы пришли).

По пути Вы можете завернуть в комнату охраны (на 1-м этаже холла Талос-1). Вам потребуется разобраться с пятью мимиками, чтобы пройти внутрь. Если подходить к ним с лестницы, то можно удобно раскайтить врагов с помощью ГИПС-пушки. В комнате охраны Вы найдете дробовик и первую порцию патронов. Но если Вы такой же отбитый психопат, как и я, то сначала идите за нейромодами.

2.1. Битва в отделе нейромодов

Дело в том, что по сюжету после выпуска на фабрикаторе определенного количества нейромодов у Вас заблокируется лицензия на их производство. И Вам придется пробраться в кабинет начальника отдела производства Холдена Грейвса, чтобы выдать себе бессрочную неограниченную лицензию. Так вот, наша задача попасть в кабинет Грейвса в самом начале игры. Подробный путь к интересующему нас месту описан вот в этом гайде. Здесь же я расскажу о главных моментах.

Для начала обшарьте от и до абсолютно все помещения в основной части отдела нейромодов, в том числе второй этаж и каюты добровольцев. Там Вы найдете немного ресурсов, боеприпасов и шокер (помните: если Вы идете без дробовика, то иметь при себе шокер – ОЧЕНЬ ВАЖНО!). Следуя гайду, доберитесь до кабинета Холдена Грейвса. Именно на подходе к нему Вас ждет самый трудный файт этой игры. Я сейчас серьезно: если в прохождении и прокачке Вы придерживаетесь этого гайда, то битва у кабинета Грейвса – Ваше единственное реальное испытание за всю игру. Дело в том, что Вы пока – голозадое ничто, а против вас – технопат и два зараженных оператора. У меня на момент встречи с ними были в инвентаре разводной ключ, ГИПС-пушка, пара утилизирующих гранат, найденных тут же, в отделе нейромодов, и шокер. У Вас еще могут быть дробовик и/или пистолет, если Вы сходили за ними прежде.

Совет по борьбе с технопатом: враги находятся в просторном помещении, перед которым есть небольшая комната с утилизатором. По дороге к ней Вам попадется 2 собранные турели. Дотащите их по одной до комнаты, в которой планируется битва. Это может быть не очень удобно, так как возвращаться за второй турелью придется по плевкам из ГИПС-пушки. Установите турели напротив двери. После этого подождите, пока технопат уплывет немного в сторону и выйдете из комнаты. Пару раз приложите разводным ключом по перилам, чтобы привлечь внимание врагов, но успеть удрать назад в комнату. Тифоны начнут двигаться в Вашу сторону. Спрячьтесь за утилизатором и ждите. Когда дверь откроется, турели атакуют и успеют внести серьезный урон, прежде чем будут сломаны. У меня они размолотили операторов и оторвали технопату половину хп. Оставшуюся половину я сняла шокером. Если технопат не ползет к Вам, постучите ключом еще немного, чтобы заинтересовать его, но старайтесь лишний раз не выныривать из укрытия. Технопат будет лезть к Вам сверху или сбоку. Просто пуляйте в него из шокера по кд и все. Если же что-то не выходит, то на стадии гибели турелей бросьте туда утиль-гранату (а сами держитесь за утилизатором).

Если Ваш бой с технопатом прошел без использования гранат, то после того, как Вы облутаете врагов, снова спрячьтесь за шкаф и все же бросьте утилизирующую гранату. Дело в том, что она сжует и турели, и операторов, переработка которых даст Вам пластик и минералы, столь нужные при крафте как нейромодов, так и патронов.

Поздравляю! Самое сложное – позади!

2.2. Буст нейромодами

Обнесите основное помещение отдела производства. С трупа Фредерика Стила заберите пропуск в кабинет Грейвса. Кабинет находится этажом выше, туда можно попасть на гравилифте. В кабинете выдайте себе лицензию на бесконечное производство нейромодов и откройте дверь местного хранилища. Спустись в основной зал, облутайте помещение с запасами экзотической материи (именно его дверь Вы только что открыли) и тут же поблизости накрафтите нейромодов «на все деньги». ОБЯЗАТЕЛЬНО вложите все полученные нейромоды в крафтовые или около-крафтовые ветки: Вам нужно как можно скорее выйти к перку «Аутопсия» (ветка «Ученый») и взять хотя бы первое увеличение инвентаря (ветка «Инженер»).

2.3. Займитесь эксплорингом

Возвращайтесь через основное помещение отдела нейромодов в холл Талос-1 (попутно повторно облутайте трупы мимиков и соберите с них органы для экзотической материи). Заберите, наконец, дробовик и займитесь эксплорингом остальных доступных помещений: отдела IT, кабинета Юки Кимуры и Аппаратной лаборатории.

Совет: Аппаратная лаборатория – место, где в начале игры можно подфармливать экзотическую материю. Фантом на первом этаже (ждет Вас сразу после выхода из преддверья) и фантом на 2-м этаже (удобнее всего застать его врасплох, пройдя через кабинет Йоргена Торстейна) ресаются всякий раз, когда Вы выходите из лаборатории в холл. Я старалась во время прохождения сразу найти всех доступных членов экипажа: у них так же можно поживиться и ресурсами, и едой, и аптечками, и даже нейромодами иногда. Поэтому в Аппаратную лабораторию, где находится терминал со списками имен сотрудников, я ходила регулярно, и убийство двух вечно спавнящихся фантомов принесло мне немало ресурсов.

Зачистив Аппаратную лабораторию и взяв двигательную установку, открывайте шлюз и выходите на Обшивку станции. Постарайтесь собрать тут все, что сможете, однако помните: если Вы «отойдете» от шлюза Аппаратной лаборатории слишком далеко, то наткнетесь на еще одного технопата. Решайте сами, готовы ли Вы к еще одной такой схватке на раннем этапе игры. Заодно можете пособирать квестовые предметы, которые понадобятся Вам в ближайшем будущем.

Совет: облутывая Аппаратную лабораторию, не забудьте про внутреннее помещение, огороженное решетками и заставленное ящиками, сдвинуть которые можно с помощью «Подъем III». Скорее всего, на данном этапе нужного уровня Подъема у Вас нет. А вот утилизирующие гранаты должны были остаться. Одна с ящиками вполне справится.

Закончив со всеми доступными помещениями, возвращайтесь в свой кабинет, производите все, что считаете нужным (делайте упор на патроны и нейромоды) и сдвигайте, наконец, первый сюжетный квест (послушайте запись!).

3. Дальнейшая прокачка

После этого начинайте вкладываться в боевые умения. В числе первых я рекомендую брать «Нападение из засады», «Стрелок» (ветка «Охранник») и «Оружейник» (ветка «Инженер»). Следом можете взять «Боевую концентрацию», а вот развивать ее я рекомендую значительно позже. Перво-наперво улучшите три других названных выше навыка. Дальше действуйте по ситуации, улучшая те или иные способности людей в силу необходимости. «Ремонт» и «Хакер» могут потребоваться значительно раньше, чем масштабное увеличение здоровья. «Подъем III» желательно иметь к моменту, когда Вы окажетесь в Хранилище данных – это сильно облегчит Вам прохождение этой локации.

Ветка “Ученый” на конец игры
Ветка “Инженер” на конец игры. На самом деле удар ключом я качала уже просто потому, что “ну, что тут еще можно качать?” Ключом в конце Вы едва ли будете драться 🙂
Ветка “Охранник” на конец игры

Кроме того, старайтесь держать несколько нейромодов про запас на случай, если вот прямо сейчас Вам нужно пройти дальше, а у Вас нет подходящего перка (ну, например, Подъема III). Не забывайте расширять инвентарь и модернизировать костюм. Где-то после первого набора боевых умений не забудьте взять перк на увеличение объема исцеления от еды (за всю игру у меня ушло менее 10 аптечек. Может, штук 6-7. А вот еду я хомячила регулярно).

4. Улучшение оружия

– Дробовик – Ваш главный аргумент в битвах с противниками, его улучшайте в первую очередь. Я прежде всего качала огневую мощь и боезапас (потому что чем больше у Вас патронов заряжено изначально, тем дольше Вы обходитесь без перезарядки. Это не сложно:)). Затем уменьшала отдачу и только потом вкачивала скорость перезарядки.

– Шокер – второе по значимости оружие. Адресаты его атак – телепаты, технопаты и операторы, причем последним двум прокаченный шокер наносит просто аморально огромный урон. Качайте сначала дальность и мощность, затем количество зарядов, затем перезарядку.

Как мне кажется, Шокер – один из самых недооцененных видов оружия в игре.
При полной прокачке прекрасная вещь

– Пистолет. Перво-наперво запомните, что улучшать стоит Золотой пистолет «Артемида». В улучшение обычного, пока не найдете золотой, можно не вкладываться. Увеличение урона при прокачке пистолета крайне незначительное, поэтому сначала вложитесь в дальность, меткость и объем магазина. А уже затем в урон.

– К-Лучемету прокачивайте мощность, время стрельбы и скорость перезарядки. Не пренебрегайте прокачкой хотя бы мощности лучемета, поскольку это лучшая штуковина для борьбы с Ткачами и цистоидами.

ГИПС-пушку я не прокачивала, поскольку использовала ее только как «транспортное» средство и как заплатку для разрывов в трубах. Но, конечно, Вам ее прокачать ничто не мешает 🙂

5. Кошмары

Кошмары в Prey – это, по сути, стеклянные пушки. Их появление в игре в большинстве ситуаций скриптовано. Первого Вы встретите при попытке вернуться в холл Талос-1 из Дендрария. Еще один встретит Вас на выходе из Жилой секции; следующий – после выхода из Хранилища данных. Один поджидает в комнате с реактором (я назвала не прямо по порядку, а кого вспомнила). Так вот, если знаете, где Вас ждет Кошмар, используйте это знание. Попробуйте подкрасться к нему (если локация не благоволит, то на подходе используйте Боевую концентрацию). В упор из инвиза при полной прокачке Стрелка, Нападения из засады и полном улучшении мощности дробовика, этот жиробас отлетает за 4-6 патронов.

6. Отсек для шаттла

Отсек для шаттла – как по мне, одна из самых скверных локаций. Можете одолеть всех врагов руками, у Вас будет уже достаточно и припасов, и здоровья, и навыков. Я немного облегчила себе жизнь следующим способом: оставила примерно 4-х боевых операторов с лоу-хп, перепрограммировала их и починила. Они вместе с турелями здорово прикрыли мне спину, пока я продолжала обчищать локацию, уже не особо отвлекаясь на врагов.

7. Итого

Вот, в общем, и все советы. Как Вы поняли, самое главное – это масштабный старт, в рамках которого Вы наберете кучу нейромодов и бустанете себя через луто-крафтовые ветки. К моменту, когда появился Даль, у меня в инвентаре бултыхалось 400+ патронов для пистолета, 300+ патронов для дробовика, примерно по 30 гранат разного рода и где-то полторы дюжины неиспользованных нейромодов. При игре со способностями людей хорошо апгрейднутая пушка и куча снарядов – это все, что Вам нужно, чтобы вынести ногами вперед всю станцию Талос-1 🙂

Скринила беспорядок в инвентаре Bansabira

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *